czwartek, 27 sierpnia 2009

Do poczytania... Rork

http://img1.gildia.pl/_n_/komiks/komiksy/rork/1/okladka-120.jpg


Nie wiem jak wy, ale ja po prostu uwielbiam rozmaite ramotki science-fiction pisane głównie w pierwszych latach XX wieku. Dzieła nie ojców, a dziadków klasycznych powieści fantastyczno naukowej, choć dziś trącą myszką, posiadają coś, czego brak współczesnym produkcyjniakom - tę chęć rozwijania się we wszystkich kierunkacvh równocześnie, stylowość, świeżość pomysłów i rozwiązań. Moim pierwszym nestorem sf był rzecz jasna Jules Verne, którego "20 000 mil podmorskiej żeglugi" namiętnie pochłaniałem pacholęciem będąc. Potem nadszedł sir Arthur Conan Doyle, które ze swoim słynnym detektywem wprowadził mnie w mroczne zaułki Londynu, by potem rzucić mnie na płaskowyż Ameryki Południowej. Jeszcze później zapoznałem się z twórczością mniej znanego Gustave Le Rouge'a, którego "Więzień na Marsie" jest dla mnie absolutnym numerem jeden jeśli chodzi o powieści z tamtej epoki i mrocznymi wizjami Howarda Philipsa Lovecrafta.

http://img1.gildia.pl/_n_/komiks/bohaterowie/rork/rork_01-640.jpg

Pisze o tym, ponieważ stosunkowo niedawno udało mi się zgromadzić i przeczytać siedmiocioczęściową serię komiksową pod tytułem "Rork", o której można powiedzieć wiele dobrego, jednak jej największym atutem jest właśnie ten czar i klimat wczesnej, raczkującej jeszcze fantastyki, nieuchwytny aromat literackiej naftaliny.
Po kolei jednak. Tytułowy Rork to białowłosy enigmatyczny poszukiwacz przygód, mistyk, naukowiec i znawca starych kultur. Jego przeszłość zasnuta jest mgiełką tajemnicy - nie wiadomo, skąd się właściwie wziął. Przybrani rodzice pokochali go jak własnego syna. We wczesnej młodości Rork został przygarnięty przez tajemniczego mistrza, który dostrzegł niesamowity potencjał chłopca i postanowił zostać jego mentorem.

http://img1.gildia.pl/_n_/komiks/bohaterowie/rork/rork_04-640.jpg

Rorka poznajemy jako (fizycznie) młodego mężczyznę, który wykorzystuje swoje talenty by pomagać znajomym i nieznajomym, przy okazji raz po raz wplątując się w niesamowite historie. Do moich ulubionych należy epizod, w którym przyjaciel białowłosego prezentuje mu swoje najnowsze odkrycie - sposób wyznaczania punktu krytycznego na dowolnym kulistym obiekcie. Lekkie uderzenie w ów punkt powoduje destrukcję kuli i to niezależnie od jej masy czy wytrzymałości. Rzecz sama w sobie będąca tylko ciekawostką, chyba, że weźmiemy pod uwagę kształt naszej poczciwej planety... więcej nie zdradzę.
Dwa pierwsze tomy serii są kompilacją luźno powiązanych ze sobą epizodów, które zasuplają się pod koniec drugiej części komiksu. Od trzeciego tomu "Cmentarzysko katedr" zaczyna się druga historia o Rorku, ściśle powiązana z poprzednią. By podkreślić odrębność fabuły (epizody z dwóch pierwszych tomów pierwotnie publikowane były w komiksowym magazynie Tintin) od części trzeciej wzwyż komiks ma odmienioną strukturę - już nie zlepki epizodów, a konsekwentne, długie fabuły. Zmieniła się także warstwa graficzna cyklu - kreska stała się bardziej umowna, paradoksalnie jednak przybyło szczegółów i charakterystycznych cech postaci, dzięki czemu styl komiksu stał się jedyny w swoim rodzaju.
Każda kolejna część "Rorka" zadziwia pomysłowością autora, misternie skonstruowaną intrygą, niesamowitym klimatem i mnogością przeplatających się wątków. Każda jest też diametralnie inna.

http://i.what2play.tv/67/1/1/5424_7e06_intxt.jpg

W "Cmentarzysku Katedr" osią fabuły jest wyprawa do serca amazońskiej dżungli, gdzie - jak podejrzewa Wallace de Wolf, organizator ekspedycji - może być ukryte legendarne Cmentarzysko Katedr, o którym enigmatyczne wzmianki znalazł w starej bibliotece. Na skutek finałowych wydarzeń poprzedniej przygody, w sercu dżungli pojawia się Rork, który po krótkim okresie rekonwalescencji dołącza do ekspedycji.
W komiksie mamy znany z klasycznego "Zaginionego świata" Doyle'a motyw wyprawy do dżungli w poszukiwaniu Tajemnicy przez naprawdę duże T . Autor komiksu, Andreas, pokazuje nam zrujnowane gotyckie katedry porośnięte amazońską roślinnością. Skąd wzięły się one w sercu Ameryki Południowej? Spokojnie - wszystko zostanie wyjaśnione logicznie i konsekwentnie.

http://img1.gildia.pl/_n_/komiks/komiksy/rork/4/skan2-640.jpg

"Gwiezdne światło" kolejna część przygód Rorka zachwyca szerokimi kadrami przedstawiającymi tchnące spokojem meksykańskie pustkowie, na którym toczy się akcja. Tym razem białowłosy mistyk dostaje wezwanie od dawnej znajomej, która przewodzi małej wiosce w środku niczego. Czemu tu osiadła? Cóż, pewne znaki na niebie i ziemi wskazują, że niedługo dojdzie tu do pewnego fenomenu na skalę Wszechświata.
Ta część jest jedną z moich ulubionych "Rorków". Fabuła pozornie toczy się leniwie, wątki spiętrzają się niczym lawina, a zakończenie zostawia apetyt na więcej.

http://img1.gildia.pl/_n_/komiks/komiksy/rork/5/skan3-640.jpg

Kolejny album Rorka "Koziorożec" wprowadza do historii pod względem istotności dla fabuły drugą po Rorku postać - Koziorożca, lekko zblazowanego cynika, astrologa i poszukiwacza przygód. Akcja przenosi się do Nowego Jorku, brudnego i zadymionego miasta, które nigdy nie zasypia. Pomaga on Rorkowi w rozwiązaniu pewnej istotnej z punktu widzenia poprzedniego tomu sprawy, co skutkuje wizytą w podmiejskich kanałach i kolejną fascynującą przygodą, jakiej nie powstydziłby się Sherlock Holmes.
"Koziorożec" stylizowany jest na powieść groszową, rodem z epoki wiktoriańskiej. Już na wstępie dostajemy okładkę w stylu "powieść za grosik", a niejaką odskocznią od głównego wątku są fragmenty powieści o Koziorożcu, które autor powciskał między kadry. Mamy tu do czynienia z szybką akcją, klasycznymi walkami (bodaj jedynymi w serii) i całą galerią nowych, intrygujących postaci.

http://i.what2play.tv/67/2/1/5425_dbc6_intxt.jpg

W przedostatnim tomie, "Zejściu", białowłosy udaje się na daleką Północ, gdzie - jak mogliśmy zaobserwować w poprzednim tomie - rozbił się niezidentyfikowany obiekt latający. Rork musi rozwikłać tajemnicę niesamowitego statku i przy okazji nie dać się zabić... Czy Rork zdoła zrozumieć obcą inteligencję? Czy my zdołamy?
Album w odróżnieniu od poprzednich posiada tylko jeden wątek - wędrówkę bohatera po wraku statku kosmicznego i zabawę w kotka i myszkę z obecną we wraku świadomością. Układ kadrów zaskakuje - autor nie boi się eksperymentów, na jednej ze stron umieszczając... 300 (!) kadrów (patrz wyżej).


I tym sposobem dobrnęliśmy do końca. "Powrót", ostatnia część sagi, pierwotnie miała mieć dwukrotnie większą objętość, jednak na wskutek racji wydawnictwa Andreas musiał zmieścić to wszystko na o wiele mniejszej przestrzeni, przez co album jest wprost przeładowany wydarzeniami. Większość wątków znajduje tu rozwiązanie i w końcu poznajemy tajemnicę pochodzenia Rorka.
Szczerze polecam każdemu czytelnikowi (nawet stroniącego od komiksu). Inteligentna fabuła i mnogość wątków powoduje, że komiks można czytać kilka razy pod rząd, za każdym razem zauważając intrygujące szczegóły, które umknęły nam poprzednio.
Niestety, z dostępnością komiksu jest fatalnie. Rorka wydawały u nas w sumie trzy wydawnictwa - wszystkie trzy padły (na dobra, Manzoku teoretycznie jeszcze żyje, ale w to, że coś jeszcze wyda, nie wierzą już nawet najwięksi optymiści). Oczywiście po Internecie krążą skany, ale ja tego nie powiedziałem.

Tytuł: Rork
Ilość części: 7
Wydawnictwa: Komiks-Fantastyka, Twój Komiks, Manzoku
Tytuł oryginalny: Rork
Wydawca oryginalny: Lombard
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolor
Cena z okładki: różnie

środa, 26 sierpnia 2009

Do poczytania... Perfekcyjna Niedoskonałość

http://zajdel.fandom.art.pl/gifs/covers/pow-2004-b.jpg

Dukaj... Dziwny to zwierz, fenomen na miarę naszego stulecia. Pisarz, który na zdrowy rozum powinien siedzieć głęboko w szarej strefie fantastyki stał się gwiazdą, jednym z niewielu pisarzy science-fiction, któremu udało się przebić do świadomości szerszego czytelnika. Nazwany - nieco na wyrost - następcą Lema.
Od razu zaznaczam, że lubię Dukaja. Może przemawia przeze mnie gettowy fan hard sf, dla którego te wszystkie bity, śrubki, inkluzje i cyberstruktury to chleb powszedni, ale lubię i darzę głęboką sympatią, pochłaniając jego książki niczym wieloryb poranną porcję planktonu. Mimo to jednak, nie bardzo rozumiem, jak udało mu się zdobyć tak wielką popularność. Ale po kolei...
Akcja "Perfekcyjnej niedoskonałości" toczy się w XXIX wieku. Świat zmienił się diametralnie, ludzie wynaleźli sposób na zapisywanie swojej świadomości w plateau będących czymś w rodzaju supła czasoprzestrzennego. W ogóle cały świat przedstawiony, z tymi wszystkimi inkluzjami, phoeb'u, ludźmi i obcymi jest chyba najbardziej pokręconą wizją przyszłości, z jaką się zetknąłem. Generalnie czas i miejsce w przestrzeni są dla bohaterów powieści rzeczami mocno umownymi, a wypadnięcie poza standardowe cztery wymiary jest łatwiejsze, niż zrobienie jajecznicy na boczku. W ten cały galimatias wpada świeżo wskrzeszony Adam Zamoyski - niemal współczesny nam kosmonauta, jedyny ocalały z zaginionego dziesięć wieków temu statku kosmicznego "Wolszczana". Zamoyski z ciekawostki historycznej szybko staje się pionkiem w grze pomiędzy walczącymi o wpływy frakcjami neoarystokratów, a po pewnym czasie sam staje się graczem i odkrywa swoją prawdziwą tożsamość.
Z Dukajem jest niemały problem - z jednej strony jego utwory czyta się z tą słodką niepewnością tego, co czeka nas na kolejnej stronie, z drugiej jednak - zbyt często popada on w pseudonaukowe dygresje, które nic nie wnoszą do fabuły, a w istocie są jedynie przekazem od autora głoszącym "Ej, ludzie, patrzcie, jaki ze mnie mądrala!". Nie, żeby to było jakoś szczególnie upierdliwe, ale mimo wszystko potrafi zmęczyć. Utyka też fabułę, która po wyjęciu z hard-sf opakowania razi potwornym uproszczeniem, podobnie jak zachowania bohaterów - wszyscy zachowują się jakby dopadła ich dysfunkcja mózgu. Można złożyć do na karb konwencji, ale denerwuje i tak.
Jeden recenzent nieistniejącego już pisma "Fantasy" napisał kiedyś, że odnosi wrażenie, iż Dukajowi nie zależy na opowiedzeniu ciekawej historii, a na maksymalnie skomplikowanym przedstawieniu zaskakujących banalnością fraz. I choć wypowiedź ta dotyczyła "Katedry", to do "Perfekcyjnej niedoskonałości" pasuje całkiem nieźle. Przyznam się szczerze, iż książkę (będącą zresztą pierwszym tomem trylogii) przeczytałem nie dla pretekstowej i prostej jak konstrukcja cepa fabuły, a dla językiem, jakim została napisana.
Czy warto? Jeśli twoja przygoda z fantastyką naukową dopiero się zaczyna, to zdecydowanie odradzam. Jeżeli jednak - tak jak ja - miłujesz się w pokręconych niczym jelito cienkie utworach, w których konwencje miksuje się równie mocno, co mózg czytelnika - możesz zaryzykować.

TytułPerfekcyjna niedoskonałość
AutorJacek Dukaj
Wydawca Wydawnictwo Literackie
CyklProgres
ISBN-1083-08-03647-3
Format450s. 123×197mm
Cena34,99
Data wydania8 listopada 2004
WWWPolska strona

Przeczytaj fragment powieści

czwartek, 20 sierpnia 2009

Felieton okazjonalny - Pegasus strikes back cz. 3

Ciąg dalszy wczorajszego felietonu.

3. Contra

http://www.constantlimit.com/site/graphics/wordpress/Contra.jpg

Anno domini 2633. NASA zarejestrowała zbliżający się do Ziemi meteoryt. Po wyliczeniu trajektorii oszacowano, że obiekt uderzy w wyspę Galuga położoną w pobliżu Nowej Zelandii. Wyliczenia okazały się słuszne. Po uderzeniu, kraje Zjednoczonej Federacji Światowej wysłały na Galugę ekipy badawcze mające na celu zbadać to niecodzienne zjawisko.
Większość członków ekip badawczych w nieznanych okolicznościach zginęła na wyspie, a enigmatyczne komunikaty nadsyłane przez ocalałych pozwalały wysnuć tezę, że meteoryt był tylko przykrywką dla wojsk pochodzenia pozaziemskiego, które w tym czasie zabunkrowały się na wysepce. Loty bezzałogowych myśliwców szpiegowskich potwierdziły tę teorię.
Terrorystyczna grupa Red Falcon, stale monitorująca sytuację na Galudze dostrzegła w tym szansę na pozyskanie potężnego sojusznika. (Nie)szczęśliwym zbiegiem okoliczności jednemu z pracujących dla RF naukowcowi udało się rozszyfrować nadawane przez kosmitów kounikaty wewnętrzne. W ten sposób dowództwo grupy terrorystycznej nawiązało ścisłą współpracę z pozaziemskim najeźdźcą, gwarantując członkom swojej organizacji udział w łupach wojennych, w zamian ofiarując wszelkie dane o ziemskich zasobach, broni i stosowanej taktyce.
Rządy pozostałych państw przypadkowo dowiedziały się o tej kolaboracji. Specjalnie powołany kordon wojskowy otoczył wyspę, a sztab generalny Zjednoczonych Wojsk Ziemi zdecydował się zrzucić na wyspę dwóch swoich najlepszych komandosów - Billa "Wściekłego Psa" Rizera i Lance'a "Skorpiona" Beana. Zadaniem obydwu panów była dywersja wrażych fabryk i zdobycie danych dotyczących specyfikacji uzbrojenia wroga. Och momentu zrzucenia są zdani tylko na siebie...

http://placebo.blox.pl/resource/Contra.jpg

Założę się, że - choć o Contrze słyszeliście i pewnie graliście nie raz - to powyższa fabuła do tej pory była wam całkowicie obca. Nic dziwnego, to nie o fabułę w tej grze chodzi. Ale po kolei...
Mieć Pegasusa i nigdy nie grać w Contrę, to jakby mieć Peceta i nigdy nie grać w Herosów. To jedna z tych gier, które definiują cały gatunek na jednej konkretnej platformie (jak Halo definiuje FPSy na Xboxie).
Jak prezentuje się gra? Cóż, osiem poziomów (w tym dwa TPP. Na Pegazłomie! Wow!) i tyleż samo bossów, jakieś pięć rodzajów broni i mnóstwo frajdy (zwłaszcza w trybie 2 players). Właściwie trudno napisać coś bliżej o tej grze. Mamy guna, przemy w prawo (albo do góry, albo do przodu) po drodze wyrzynając hordy najemników Red Falcon, a potem ufoli.

http://www.the-isb.com/images/Contra02.jpg

Właściwie nie ma co odpalać tej gry (chyba, ze na emulatorze, gdzie możesz sobie zrobić sejwa) jeśli nie masz słynnego kardriża z możliwością zwiększenia żyć do 99. To znaczy owszem, grać można, ale taka zabawa zakończy się na najdalej drugim poziomie (chyba, że jesteś Koreańczykiem), bo standardowe cztery życia nie wystarczają nawet na to, żeby się rozgrzać.
Cóż, gra po prostu doskonała, która nie zestarzeje się chyba nigdy. Zagrać można i dziś, na emulatorze czy choćby tutaj. Warto przypomnieć sobie, od czego zaczęła się nasza przygoda z grami.

Frustrat Combo: Brak (dziwne!)

4. Super Mario Bros

http://www.consoleclassix.com/info_img/Super_Mario_Bros._NES_ScreenShot1.jpg

Nieee, to już jest klasyk, że większego (poza Tetrisem) nie ma! Przygody dzielnego włoskiego hydraulika mają już - począwszy od "Donkey Kong" - tyle odsłon na wszelkiej maści platformach, że "Moda na sukces" to przy tym krótki metraż.
Naprawdę muszę przybliżać fabułę i technikalia? No dajcież spokój, nie znam osoby, która nigdy by nie grała w SMB, więc daruję sobie opis.
Gra-legenda, walka z grzybami, żółwiami i Koopą (zawsze mnie ta ksywka bawi) i ratowanie kolejnych księżniczek. oj, łupało się, łupało...

Frustrat Combo: Wiązanka noworoczna z akcentem "jajecznym".

Felieton okazjonalny - Pegasus strikes back cz. 2

No to sru.

1. Spy Hunter.

http://www.consoleclassix.com/info_img/Spy_Hunter_NES_ScreenShot1.jpg

Oto gra na Pegazłoma, która pochłonęła mnie jak odkurzacz ustawiony na zasysanie takich dużych papierowych kulek i kotów kurzu o mentalności lorda Voldemorta. Wydaje wam się, że Need For Speed jest szybki? Pfff - przy Spy Hunterze N4S to żółw.
Gra nie jest typową ścigałką. Nie mamy tam torów, okrążeń, kolejnych leveli... Jest tylko samochód i droga. Cel - wykręcić jak najwyższego score'a. Nie jest to proste, mimo, że na początku dostajemy około jednominutowe fory (możemy rozbić wóz nieskończoną ilość raz). Potem robi się coraz trudniej - życia dostajemy po osiągnięciu kolejnego wyższego pułapu punktowego. Oczywiście, na drodze nie jesteśmy sami - jest kilka rodzajów granatowych pojazdów wroga, a także dwa typy pojazdów cywilnych. Jakby tego było mało, od czasu do czasu na niebie pojawia się helikopter spuszczający na nasz pojazd laski dynamitu. Jeden taki prezencik z nieba robi z naszego wozu kupę złomu. Niektóre wraże jednostki wroga mogą strzelać w pojazd, inne przebić opony, ale najwięcej krwi napsuł mi opancerzony kafar, którego nie sposób zlikwidować za pomocą zamontowanych w naszym wozie karabińczyków. Na szczęście są trzy rodzaje power-upów, które skutecznie pomagają w eksterminacji wrogów.
Gra jest trudna. Bardzo trudna. Wyobraźcie sobie - pędzicie na złamanie karku krętą jak jelito cienkie oblodzoną drogą. Z tyłu pilnuje cię "zębaty" wóz, z przodu pancernik, bokiem kombinuje gablota z karabinem, a z góry helikopter usiłuje zrobić z was kupę dymiącego gruzu. W takich warunkach usiłujecie przeżyć i nie zaliczyć dzwona na poboczu albo wozie jakiegoś pałętającego się w pobliżu cywila. zwłaszcza, że uszkodzenie wozu postronnego obywatela skutkuje czasowym zablokowaniem licznika punktów.
W pewnym momencie istnieje możliwość przerzucenia się na motorówkę, nie polecam jednak, bo rozbicie się na wodzie jest jeszcze łatwiejsze, niż na lądzie.

http://www.nesmaps.com/maps/SpyHunter/images/SpyHunterArea04image.png

Nie pamiętam już, jakiego scora wykręciłem (zgubiłem gdzieś kartkę z "rankingiem") ale pamiętam, że w okolicy 140000 (Tak!).

Frustrat Combo: Rzucenie padem w telewizor po szczególnie nieudanej akcji.

2. Adventure Island

http://www.consoleclassix.com/info_img/Adventure_Island_NES_ScreenShot1.jpg

Niby zwykły klon "Mario", niby nic specjalnego, a potrafi wciągnąć na długie godziny. Sterujemy wyspiarzem ubranym w stylowe zielone szorty i czapeczkę z daszkiem. Panopek ma jeden życiowy cel - biec w stronę zachodzącego słońca, po drodze unikając rozmaitych niebezpieczeństw. Stopień trudności gry gwałtownie wzrasta na wyższych poziomach, utrzymanie przy życiu amatora joggingu staje się ekstremalnie trudne. Na szczęście w napotkanych po drodze jajach (strusich?) tkwią rozmaite znajdźki pomagające nam w osiągnięciu mety. Niektóre znajdźki są niewidzialne i trzeba dokładnie zapamiętać, gdzie leżą, bez nich bowiem przejście gry jest trudne, jak wypicie Wisły przez pogiętą słomkę.
Ważnym elementem jest zbieranie owoców, bez których nasz bohater opada z sił i - jeśli licznik energii zejdzie do zera - ginie, w przedśmiertnej agonii przebierając w powietrzu nogami.

http://www.consoleclassix.com/info_img/Adventure_Island_NES_ScreenShot2.jpg

Gra sprawia grającemu dużo radości (o ile nie zabraknie Relanium) i ma świetny, sensownie rozbudowany i epicki sequel z kosmitami w roli oponenta i dinozaurami w charakterze mountów (jest nawet pterodaktyl!).

Frustrat Combo: Opętańczy wrzask

wtorek, 18 sierpnia 2009

Felieton okazjonalny - Pegasus strikes back cz. 1

Bzzz.
Trzask!
BUM.
"Przynieś wiadro!"

Tak mniej więcej wyglądał epizod sprzed trzech tygodni, kiedy to zostałem brutalnie odcięty od mojego okna na świat, zwanego potocznie komputerem podłączonym do Internetu. Przez ostatnie trzy tygodnie byłem całkowicie poza cyfrowym zasięgiem.
Nic to jednak, nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bowiem odkryłem, że bez komputera człowiek ma mnóstwo czasu na najprzeróżniejsze rzeczy. Nudząc się, odgrzebałem mojego kochanego Pegasusa i zaliczyłem kolejny nostalgiczny powrót do przeszłości. Może po kolei...


Oto zestaw szczęścia, wspaniała kompozycja plastiku, metalu i krzemu, która zniszczyła życie niejednemu nerdowi. Godziny zmarnowane na kolejnych próbach przejścia (TEJ CHOLERNEJ!) gry u niektórych przechodzą już w lata.

1. Konsola


Jedyna w historii konsola uruchamiana na pych. Potrafi odmówić posłuszeństwa w najmniej sprzyjających momentach (np. podczas walki z bossem, do którego widzie parogodzinna droga przez cyber-zasieki). Jest wiele rodzajów i odmian, wszystkie zaś łączy jedna ciekawa cecha - otóż umieszczony na środku przycisk służący do wyjmowania kartridży prawie nigdy nie działa.

2. Joypady

Najszybciej psujące się elementy Pegasusa, przy czym ich odporność na wstrząsy i rzucanie o ścianę jest zaskakująco wysoka. Różnią się rodzajami - niektóre posiadają z prawej strony sześć przycisków (choć nikt nie wie, po co?) i select na grzbiecie, pod palcem wskazującym. Osobiście preferuję klasyczny układ klawiszy. Uwaga - kabel jest ZAWSZE odrobinę za krótki. Najwygodniejsza pozycja umożliwiająca optymalne korzystanie z pada to siedzenie na podłodze z łokciami opartymi o siedzenie fotela.

3. Kabel

Jaki kabel jest, każdy widzi. Jedną końcówkę wkłada się do gniazda w telewizorze, drugą do konsoli. Żadna filozofia, nawet najmniej rozgarniętym graczom udaje się to po najdalej drugiej próbie.

4. Zasilacz

Ten, który jest dołączony konsoli spali się po najdalej tygodniu, a poszukiwania podobnego nie nastręczają żadnych trudności, przy czym trzeba uważać, bo nieodpowiedni może spalić konsolę. Dość ciężki, można używać w charakterze morgensterna.

5. Złom

Krzyżak wyłamany podczas próby przejścia Contry na jednym życiu. Warto trzymać kalekie pady, mogą bowiem posłużyć jako dawcy narządów, jeśli coś się zepsuje w padach zdrowych - o co, jak pisałem wyżej, wcale nietrudno.

6. Relanium

Możecie się śmiać, ale silny środek uspokajający jest nieodzowny, zwłaszcza, jak konsola odmówi posłuszeństwa w środku emocjonującej rozgrywki, albo gra będzie miała własne poglądy na temat tego, kto powinien być Sprite. Gdyby nie powyższe opakowanie, nie pisałbym dziś tych słów.

7. Kardridże

Kiedyś miałem ich więcej, ale przeszło połowa przepadła w odmętach znajomych pożyczających gry na wieczne nieoddanie. Generalnie niektóre nie dają się odpalić, niektóre działają tylko we wtorki, a jeden bezproblemowo odpala się na każdym Pegasusie, z wyjątkiem mojego.

I to, drogi dzieci, byłoby na tyle. Jutro opowiem o grach, które katowałem przez ostatnie trzy tygodnie.