wtorek, 28 czerwca 2011

Co w graniu piszczy... Alice: Madness Returns

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice%20madness%20returns_1740z.jpg

Stało się. Po jedenastu latach od wydania genialnej American McGee’s Alice – gry, która pokazała, jak bardzo jest wszechstronne i dające olbrzymią swobodę artystyczną jest cyfrowe medium – w końcu możemy zapoznać się z sequelem tej legendarnej produkcji. Piszę „legendarnej” choć zdaję sobie sprawę, że pierwsza gra z Alicją nie znalazła rzeszy fanów gotowych w ciemno pobiec za białym królikiem. Nie, legenda osnuwająca impresję Americana McGee znalazła uznanie od graczy nieco bardziej wymagających, poszukujących nie tylko prostej rozrywki, ale i pewnego zacięcia artystycznego, oryginalności i błyskotliwej fabuły osadzonej w niecodziennym uniwersum. To wszystko sprawiło, że pewna stosunkowo niewielka grupa miłośników cyfrowych wojaży z cierpliwością czekała na ukazanie się dawno już zapowiadanego ciągu dalszego. Sam należałem do tej grupy koneserów i dlatego sięgnąłem po Alice: Madness Returns od razu, gdy pojawiła się taka możliwość.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_01_173hc.jpg

Przyznam, że po grę sięgałem z pewnym niepokojem – przed premierą uważnie śledziłem wszystkie dostępne materiały na temat gry. Większość z nich nie napawała optymizmem – grafika straszyła pewnym niechlujstwem, walki wydawały się monotonne, a nowy aktor podkładający głos pod Kota z Chesire wyrażał się niczym ktoś, komu na nosie zakleszczyły się szczypce do kostek cukru. Obawy były zatem niemałe. Czy rzeczywistość zweryfikowała moje czarnowidztwo? O tym już za chwilę.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_04_173hc.jpg

Historia ukazana w A:MR toczy się dziesięć lat po zakończeniu poprzedniej części. Mimo, iż Alicji udało się poskromić ogarniające ją szaleństwo, wciąż nie potrafi się pozbierać po traumatycznym przeżyciu jakim był pożar, w którym zginęła cała jej rodzina. Dziewczyna stara się rozliczyć z przeszłością za pomocą sesji terapeutycznych z doktorem Bumbym. Coś się jednak nie udaje – powracają wizje Wonderlandu, który znowu jest zagrożony, tym razem przez diaboliczny pociąg obracający w perzynę całą Krainę Czarów. Wszyscy mieszkańcy baśniowego świata – nawet ci, którzy w poprzedniej części byli antagonistami – muszą teraz połączyć siły i pomóc bohaterce ponownie zaprowadzić porządek, a przy okazji umożliwić dziewczynie odzyskanie pamięci i odkrycie mrocznego sekretu, za jakim kryje się pożar domu Alicji i śmierć jej bliskich.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AliceHobby_4b7g.jpg

Fabuła podąża niejako dwutorowo. Pierwszą płaszczyzną, na której spędzamy większość gry, jest Wonderland, drugą – świat realny. W Krainie Czarów nasza bohaterka ściga wspomniany wcześniej upiorny pociąg, etapy rozgrywane w wiktoriańskiej Anglii umożliwiają nam przeprowadzenie prywatnego śledztwa dotyczącego pożaru. Pomiędzy obiema płaszczyznami jest olbrzymia przepaść – Anglia jest szara, brudna i zatęchła, Wonderland zaś skrzy się i mieni feerią barw. Także sama Alicja z nijakiej, zahukanej dziewczyny w zgrzebnym fartuszku w Krainie zmienia się prześliczną wielkooką panienkę w stroju będącym mokrym snem każdego neowiktoriańskiego fetyszysty. Mimo wszystko, oba światy przenikają się wzajemnie – w rzeczywistości możemy dostrzec pewne szczegóły, które w świecie baśniowym spełniają rolę dominującą. Najprościej będzie to wyjaśnić na przykładzie. Otóż w pewnym momencie Alicja trafia do domu prawnika, który zajmował się sprawą pożaru. W posiadłości natrafia na zawieszone na ścianie japońskie miecze będące pamiątką, jaką prawnik przywiózł z Orientu. Chwilę później bohaterka przenosi się do Krainy Czarów, gdzie staje do walki z… gigantycznymi osami przebranymi za samurajów. W taki oto sposób oba światy łączą się ze sobą w umyśle Alicji, która w drugiej połowie gry zaczyna tracić rozeznanie, co jest snem, a co prawdą.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AliceSteps_4b7g.jpg

Zacznijmy może od grafiki, bo to najcięższy orzech do zgryzienia. Z jednej strony – o czym pisałem wcześniej – tekstury są rozpaćkane, rozdzielczość niezadowalająca, zdarzają się ząbkowane krawędzie i pikseloza. Do tego tekstury nader często dość ordynarnie doczytują się już na naszych oczach. Wszystko to sprawia, że gra wygląda jakby była żywcem wyjęta z 2003 roku i maskowanie tego faktu filtrami graficznymi przypomina pudrowanie lekko już śmierdzącego trupa. Do grzechów głównych należy także dorzucić kilka niedoróbek systemowych, jak kursor, który lubi pojawiać się na ekranie podczas regularnej rozgrywki. Z drugiej jednak strony… design poziomów i postaci jest po prostu niesamowity. Otoczenie jest zróżnicowane, szczegółowe i kipiące zaskakującymi nieraz detalami. Wszystko to tworzy pewien dysonans, z którym do tej pory nie mogę sobie poradzić i jednoznacznie uznać, czy gra wizualnie mi się podoba, czy nie.

http://s.cdaction.pl/obrazki/CheshireCatQueens_4b7g.jpg

Mechanika gry uległa ewolucji względem poprzedniej części. Alicja potrafi dalej skakać, szybować w powietrzu i teleportować się na niewielkie odległości – to ostatnie bardzo się przyda w walkach, o których powiem za chwilę. Już na początku gry mamy okazję napić się eliksiru zmniejszającego, dzięki któremu dziewczyna uzyskuje moc kurczenia się w dowolnym momencie. Umiejętność ta przydaje się nie tylko wtedy, gdy trzeba przejść pod jakąś przeszkodą albo eksplorować mysie dziury – pomniejszona Alicja patrzy na świat nieco inaczej, dzięki czemu dostrzega poukrywane dosłownie wszędzie wskazówki a także niewidzialne platformy, które umożliwią jej dostanie się do niedostępnych na pierwszy rzut oka miejsc. Ponadto zmniejszenie pozwoli nam korzystać z mocy życiodajnych kwiatów, które pomogą nam odzyskać nadszarpnięte zdrowie. Wszystkich tych machlojek uczymy się z pomocą świetnie skonstruowanych samouczków (tablice przedstawiające schematy ruchów) wplecionych w grę.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AlicePepperGrinder_4b7g.jpg

Walka także uległa znacznej modyfikacji – Alicja nie wymachuje po prostu orężem na lewo i prawo, a kolejne ciosy składa w przyjemnego dla oka kombosa. Miłośników bogatego arsenału z części pierwszej muszę rozczarować – ze starych znajomych (na czele z moją ulubioną różdżką zamrażającą) powraca tylko nóż. Poza tym dostajemy cztery inne zabawki. Jedną z nich jest zabawkowa głowa konia na patyku, którą posługujemy się niczym maczugą. Kolejne dwie bronie to młynek do kawy i czajnikowa wyrzutnia. To pierwsze można przyrównać do karabinu maszynowego, to drugie działa trochę jak moździerz. Bronie dystansowe nie wymagają amunicji, choć po zbyt długim użytkowaniu przegrzewają się i należy chwilę odczekać, nim rozpoczniemy kolejną salwę. Ostatnią zabawką są bomby w kształcie Marcowego Zająca, które wyposażone są w zdalny detonator, choć po pewnym czasie wybuchają też same z siebie. Poza oczywistym zastosowaniem Zające możemy też wykorzystać podczas rozwiązywania zagadek logicznych – jeśli położymy bombę na płycie otwierającej drzwi, to zdążymy do nich dobiec, nim się zamkną. Do broni trzeba zaliczyć też parasolkę, którą możemy zasłaniać się przed miotanymi przez oponentów pociskami, a przy odrobinie wprawy da się też za jej pomocą odesłać paczkę wprost w zaskoczone ręce lub macki adresata. Każdą z broni – z wyjątkiem bomb – możemy też maksymalnie cztery razy upgrade’ować. Kolejne poziomy oręża wykupujemy z poziomu menu, walutą są zaś… mleczaki, które zbieramy po drodze.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_05_173hc.jpg

Przeciwnicy… oni byli jednym z ciekawszych elementów American McGee’s Alice. Świetnie zaprojektowani, urozmaiceni i wymagający budzili szacunek i urozmaicali rozgrywkę. Jak jest tym razem? Jeszcze lepiej. Niemal każdy typ przeciwnika – a jest ich kilkanaście – wymaga diametralnie odmiennej taktyki walki. Czasem należy przeprowadzić ostrzał z dystansu, niekiedy musimy sprowokować oponenta do ataku, jeszcze kiedy indziej wyszukiwać luki w jego obronie lub zasypać gradem ciosów albo najpierw osłabić, by zaraz potem dobić celnym ciosem. Gra ciekawie wprowadza kolejne gatunki maszkar do ubicia. Najpierw, najczęściej w trakcie podróży po poziomie, następuje oficjalne przedstawienie – pojawia się maszkaron i podpis z jego imieniem. Potem następuje pojedynek, podczas którego poznajemy słabe punkty przeciwnika i opracowujemy sposób na jego zabicie. Gdy nam się to uda, pojawia się kilku kolejnych przedstawicieli gatunku dziwoląga, jakiego właśnie ubiliśmy, by doszlifować umiejętności walki. Wszystko to jest gładko wplecione w strukturę gry. Nierzadko bywa tak, że do pokonania mamy kilka, czy nawet kilkanaście stworów różnych gatunków, co jest przeżyciem dość niezwykłym – musimy błyskawicznie rozeznać się w sytuacji, podjąć decyzję, którymi wrogami zająć się najpierw, a których zostawić sobie na koniec i cały czas reagować na to, co się wokół nas dzieje. Nie jest to proste, ale daje naprawdę dużo satysfakcji. W tej grze nawet podczas krwawej rzeźni musimy cały czas myśleć, przewidywać i działać, w przeciwnym wypadku nie pociągniemy zbyt długo. Pod koniec gry, gdy mamy do czynienia z naprawdę trudnymi kombinacjami najsilniejszych przeciwników gra autentycznie staje się bardzo wymagająca, co obnaża jedną w istotniejszych wad tej produkcji – złożoność systemu walki chwilami nie pozwala na ogarnięcie całej sytuacji. Bywa, że musimy trzymać cztery przyciski równocześnie, a w ferworze walki dość trudno jest się połapać. Oczywiście wszystko jest do wypracowania, ale dało się to zrobić odrobinę lepiej. Na szczęście twórcy dali nam pewne ułatwienie. Otóż jeśli życie Alicji zejdzie do krytycznego poziomu możemy uruchomić działający kilkanaście sekund Tryb Histerii, w którym ciosy naszej bohaterki są silniejsze, ona sama zaś – nieśmiertelna (ci, którzy kłócili się kiedyś z jakąś dziewczyną wiedzą pewnie, że coś takiego jest możliwe nawet i w pozagrowej rzeczywistości). Pewnym rozczarowaniem może być brak bossów, ale przy tak doskonale zaprojektowanych klasycznych przeciwnikach nie jest to jakoś specjalnie odczuwalne.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_03_173hc.jpg

W grach zręcznościowych przez lata wykształcił się pewien kanon poziomów – gdy uruchamiamy statystyczną platformówkę możemy być właściwie pewni, że czekają nas rozmaite wariacje na temat Lodowej Groty, Średniowiecznego Zamku czy Tropikalnej Wyspy. Alice: Madness Returns na szczęście nie da się nazwać statystyczną platformówką i nie spotkamy w niej wymienionych przeze mnie schematów. Mało tego – uczucie deja vu też nam nie grozi, bo ze znanych z poprzedniej gry poziomów powraca tylko Queensland i Hatter’s Domain, przy czym zarówno Siedliszcze Czerwonej Królowej, jak i Domena Kapelusznika są zupełnie odmienione i z trudem rozpoznajemy w nich wersje krain, które mogliśmy podziwiać w American McGee’s Alice. Pozostałe poziomy zaprojektowane są z olbrzymią pomysłowością i sporą dozą charakterystycznego dla serii szaleństwa. Mamy zatem upiorną wersję domku dla lalek, podwodny świat, zamieszkaną przez owady krainę wzorowaną na Japonii.. nie powinniśmy się więc nudzić. Do moich ulubionych leveli należy etap rozgrywany w przestworzach, gdzie z przyjemnością odpocząłem od ciasnych i mrocznych zakamarków, jakie dominowały wcześniej. Nie mogę tu też nie wspomnieć, że na każdy etap przypada inna, dopasowana do otoczenia, sukienka Alicji.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_02_173hc.jpg

Konstrukcja zagadek nie powala – są one w miarę wymagające, w miarę różnorodne i w miarę pomysłowe, ale niestety nic ponad to. Odkrywanie sposobu przejścia nie jest jakimś wielkim wyzwaniem, zazwyczaj już na pierwszy rzut oka widać, co trzeba zrobić, by otworzyć zagradzające nam drogę drzwi lub podnieść platformę, która pomoże nam się dostać na leżącą w oddali półkę. Uwagę przykuwają za to etapy przerywnikowe – jest ich dużo, są zaprojektowane z naprawdę sporą pomysłowością i znakomicie urozmaicają rozgrywkę. Mamy zatem proste zagadki zadawane nam przez Kota, zjazdy po rampach, zagadki muzyczne (wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych w odpowiednim momencie), etapy rozgrywane w dwóch wymiarach (aż mi się przypomniały staroszkolne platformówki na Pegasusa), zagadki szachowe, przesuwanki… naprawdę, długo by wymieniać. Dość rzec, że poziom trudności został odpowiednio wyważonych, choć oporni na łamigłówki mogą mieć w pewnym momencie dość. Część z tych etapów jest podstawą upgrade’owania bohaterki – jeśli w czasie zabawy odnajdziemy gdzieś dużą muszlę, możemy do niej wejść, co zainicjuje wyzwanie. Jeśli wyjdziemy z niego zwycięsko, w nagrodę Kot da nam ćwiartkę różanego pączka. Po zgromadzeniu czterech ćwiartek poziom naszego zdrowia na stałe wzrasta o jedną jednostkę. Wszystko to wystarcza na jakieś dwanaście godzin bardzo przyjemnej rozrywki - przynajmniej mi tyle zajęło przejście gry na średnim poziomie trudności.

http://s.cdaction.pl/obrazki/skala-alice-madness-returns-hysteria-27-05-11-03_1743r.jpg

Muzyka i dźwięki. Hm. Tak, właśnie hm. To takie bardzo znaczące hm, które mówi, że nie wszystko mi się podoba, choć w zasadzie powinno. Zamotałem? Być może. Jak zapewne pamiętacie, wychwalałem pod niebiosa soundtrack poprzedniej Alicji, który nie tylko genialnie budował klimat gry, ale i egzystował samodzielnie jako epicka, surrealistyczna opowieść muzyczna skomponowana przez Chrisa Vrennę. Nic zatem dziwnego, że wobec sequela miałem w tym względzie naprawdę duże oczekiwania. Przyznam od razu, że trochę się zawiodłem – o ile ścieżka dźwiękowa A:MR stanowi doskonałe dopełnienie gry, o tyle furory na moim odtwarzaczu mp3 raczej nie zrobi. Utwory są krótkie, mało rozbudowane i brak im kakofonii nieokiełznanego szaleństwa, czyli tego, co stanowiło o genialności poprzedniczki. Stawiam tu jednak plusa, choć krzywiąc się przy tym niemiłosiernie. Co do głosów postaci… Cudownie wymruczany Kot z Chesire zaczął mówić przez nos, co początkowo bardzo mnie irytowało, choć nowy podkładacz głosu futrzastego psychopaty kupił mnie cudownie zaintonowaną kwestią „Purrrrfect”. Co do pozostałych głosów i odgłosów nie mam żadnych zastrzeżeń – wszystko brzmi świetnie.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_03_173hc.jpg

Nieuchronnie zbliżam się do końca tej recenzji, a co za tym idzie – do wydania werdyktu. Umyślnie z tym zwlekam, bo choć mnie osobiście gra bardzo się podoba i spokojnie wystawiłbym jej wysoką notę, to jednak… coś nie zagrało. W nowej Alicji prawie nie ma już tego mrocznego szaleństwa charakteryzującego pierwszą część. Wonderland, mimo nawiedzającego go kataklizmu, wciąż jest cukierkowy i mniej groźny, niż dziesięć lat temu. Na palcach jednej ręki można policzyć sytuacje, w których podczas rozgrywki podnoszą się włoski na karku. Całość dość uciążliwie kojarzyła mi się z komediową platformówką Psychonauts, to głupie skojarzenie męczyło mnie przez całą grę i sukcesywnie psuło przyjemność z rozgrywki. Nie zrozumcie mnie źle, ta gra naprawdę jest absorbująca, ciekawa, znakomicie wyważona i – jeśli komuś nie przeszkadzają słabe tekstury – zwyczajnie piękna. Dopiero pod koniec gry robi cię ciemno, mroczno i groźnie i właśnie te ostatnie etapy przypominają to, co znaliśmy z American McGee’s Alice. To nie jest wina gry, tylko mojego złego podejścia. Alice: Madness Returns nie jest prostą kontynuacją poprzedniczki, ale też nieco innym, łagodniejszym spojrzeniem na Krainę Czarów. To ważne, by uświadomić sobie ten fakt przed uruchomieniem gry, by zamiast lekkiego rozczarowania czekała nas zwyczajnie wspaniała zabawa i przejmująca historia. Czego życzę wszystkim tym, którzy odważą się zapoznać z kolejną odsłoną Alice.

1 komentarz:

Shaneth pisze...

Witaj , dobry blog o Alice madness returns :)
Cieszyłabym się gdybyś odwiedził moją stronę :p
http://shaneth9.wixsite.com/letsplaygame-i-inne
dziękuję ! :)