wtorek, 29 listopada 2011

Felieton okazjonalny - 6 sag prawdopodobnie znacznie lepszych od Final Fantasy

http://img585.imageshack.us/img585/9757/finalfantasylogo1970.jpg

Tak, jestem mangowym hejterem, który nie rozumie japońskiej kultury popularnej, który może i teoretycznie pojmuje, że brak azjatyckiego odpowiednika europejskiej epoki renesanu poskutkował tym, że niemal cała kultura popularna Kraju Kwitnącej Wiśnie została podporządkowania jednej konwencji graficznej, ale w praktyce niezbyt go to obchodzi i hejtuje większość rzeczy, zza Morza Japońskiego.

Do napisania tego artykułu sprowokowała mnie kolejna nieudana próbo pogodzenia się z japońską popkulturą, mianowicie - próba podejścia do legendarnej już gry Final Fantasy VII. Rzecz jest z 1997 roku, więc wiadoma jakość graficzna jest jak najbardziej usprawiedliwiona, cukierkową konwencje też koniec końców dałbym radę zdzierżyć, bo w popkulturowych produktach poszukuję głównie fabuły - a ta, zdaniem fanów serii, miała być urzekająca, wielopłaszczyznowa, złożona, z głębokimi sylwetkami bohaterów... Tymczasem, po paru godzinach grania mam zgoła odmienne zdanie. Fabuła wygląda na oklepaną i przewidywalną (nie wykluczam jakichś zaskakujących twistów w dalszej części, ale to, co do tej pory widziałem nie nastraja optymistycznie), postaci są płaskie, jednowymiarowe i kierowane oczywistymi pobudkami w przewidywalny sposób. Nie wiem, czy będę grał dalej - na razie odpowiedź na to pytanie brzmi "nie", ale nie wykluczam, że kiedyś mi się odmieni.

Grałem w kilka gier z serii FF i kompletnie nie rozumiem fetyszyzacji tej serii. Podobno ma ona mieć unikalny klimat, poszczególne części mają charakteryzować się dobrą oprawą fabularną, a bohaterowie względem złożoności jakoby wciągają nosem największe charaktery spod pióra Dostojewskiego. Klimat jest rzeczą mocno subiektywną, więc tutaj się nie wypowiadam, ale co do dwóch pozostałych elementów - bullshit. Zachodniego gracza może uwieść jRPGowa konwencja, ale nie może to być podstawą do robienia z tej serii jakiegoś cuda na kółkach. Zwłaszcza pod względem fabularnym.

Za chwilę przystąpię do wymieniania serii, jakie prywatnie uważam za najbardziej wartościowe pod względem unikalnej mieszaniny klimatu, bohaterów i fabuły, bijące w moim - oczywiście czysto subiektywnym - rankingu którąkolwiek ze znanych mi dzieł spod znaku Final Fantasy. Nie szereguję ich, a jedynie wymieniam. Nie chcę tu wywoływać żadnej wojenki, a jedynie pokazać, że niektóre rzeczy z naszego kręgu kulturowego potrafią być o wiele bardziej innowacyjne, klimatyczne i przemyślane, niż te fetyszyzowane produkty made in Japan.

6. Deus Ex
http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-bunt-ludzkosci-pudelko_4b8f.jpg

Trylogia gier, która zawładnęła umysłami graczy na całym świecie, pokazała, że komputerowa rozrywka także może mówić o rzeczach ważnych i nie musi pod względem fabularnym ustępować jakiemukolwiek innemu medium. Każda z tych gier (może z wyjątkiem dwójki, która chyba jednak nie jest aż tak zła, jak się niektórym wydaje) stanowi niezwykłe, przenikliwe spojrzenie na problemy współczesnego świata (pierwsza część mówiła o teoriach spiskowych, druga o ekstremizmie, najnowszy prequel o niepokojach społecznych). Odważna, nietuzinkowa i diabelnie klimatyczna - choć pierwsza część wygląda już bardzo archaicznie, to leciwa grafika w ogóle nie przeszkadza w czerpaniu z gry olbrzymiej przyjemności.

5. Ayreon
http://andreanum.files.wordpress.com/2007/12/000-ayreon-01011001-advance-2cd-proof-2008.jpg

...o którym już pisałem, ale każdy pretekst jest dobry, by o nim wspomnieć. Oto siedmioczęściowa rock opera, której główny wątek obraca się wokół związków rasy ludzkiej z tzw. Forevers - rasą, która wskutek postępującego rozwoju zatraciła uczucia. Niesamowita, wielowątkowa opowieść, której wszechstronność nieraz wprawia w osłupienie - od historii ociemniałego barda niosącego królowi Arturowi posłannictwo, poprzez zwiedzanie Elektrycznego Zamku, aż po historię człowieka na dwadzieścia dni pogrążonego w śpiączce - wszystkie te historie splątane, powiązane i połączone w niesamowitą, spójną opowieść, podlane hipnotyzującą muzyką. Nie znać Ayreona to... no cóż, nie napiszę, że zbrodnia, bo rzecz jest jednak mało znana. Nie znać Ayreona to nie znać czegoś wyjątkowego. Howgh.

4. Rork
http://steampunk.republika.pl/img/rork2.jpg

O Rorku też już kiedyś pisałem, ale rzecz jest tak wyjątkowa, że totalnie zasługuje na ujęcie w tym zestawieniu. Historia białowłosego mistyka podróżującego po całym świecie (i paru innych) w poszukiwaniu odpowiedzi na trapiące go pytania o własną przeszłość to coś, co znać trzeba. Coś, co przełamuje schematy, odważnie pogrywa z czytelnikiem, wychodzi obronną ręką ze, zdawałoby się, nietrafionych zagrywek fabularnych i pokazuje, że popkultura nie musi opierać się na kliszach - że zostało jeszcze całkiem sporo do odkrycia.

3. Doctor Who
http://homepage.mac.com/johnhood/Pictures/Blogger/doctor-who-11.jpeg

Oh, come on...

2. Lucyfer
http://lc-upload-new.s3-external-3.amazonaws.com/books/88000/88520/352x500.jpg

Przy tej pozycji nasuwają się dwa pytania. Pierwsze: Dlaczego Lucyfer, a nie Sandman? I drugie: Dlaczego Lucyfer? Odpowiedź jest prosta - ponieważ Sandman jest rzeczą daleko bardziej złożoną, mniej skupiającą się na fabule, bardziej na artyzmie i generalnie czymś słabo do FF porównywalnym. Z Lucyferem jest inaczej - komiksowa seria Mike'a Careya nastawiona jest bardziej na opowiadaną fabułę, relacje pomiędzy bohaterami, odważne zagrania w aspekcie sacrum (czasem wręcz nie do przełknięcia dla bardziej wierzących czytelników). Saga o diable, który wznosi się ponad pojęcie dobra i zła, diabła, któremu kibicujemy w jego walce z Bogiem mówi nam sporo o naszej religijności i stawia ważne pytania o moralną stronę biblijego tekstu źródłowego - czy Lucyfer był odrażającym, nienawidzącym dobra Nieprzyjacielem, czy może buntownikiem chcącym wyzwolić się spod władzy boskiego tyrana. Dodajmy do tego niesamowicie złożoną fabułę, bogatą galerię ciekawych postaci i mamy opowieść, jaką zapamięta się na długo.

1. Den lengste reisen
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/7d/Longest.jpg/256px-Longest.jpg

Dość przewrotnie podałem oryginalny, norweski tytuł znanej doskonale wszystkim miłośnikom przygodówek gry wydanej u nas pod tytułem "Najdłuższa Podróż". Ta gra dość mocno kojarzy mi się z nieszczęsnym FF VII - i tu i tam mamy połączenie magii z nauką w antyutopijnym świecie rządzonym przez bezduszną tyranię, którą nasza bohaterka (czy też w przypadku "Fajnala" bohater) musi obalić w imię równowagi, przetrwania, przyjaźni i ocalenia dwóch światów. Różnica polega na tym, że Den lengste reisen po prostu urzeka - urzeka niedającą się nie lubić bohaterką, która nie jest żadnym komandosem czy innym superbohaterem, a zwykłą studentką lokalnego ASP. Urzeka tym, że bohaterowie nie są dla nas abstrakcyjni, a mają problemy normalnych ludzi, zachowują się jak normalni ludzie (i mają normalne fryzury oraz proporcje ciała...), jestem w stanie na jakimś stopniu w nich uwierzyć.

piątek, 9 września 2011

Co w graniu piszczy... Deus Ex: Human Revolution

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-bunt-ludzkosci-pudelko_4b8f.jpg

Deus Ex – dla wielu gra-ideał, punkt graniczny w historii gamingu, niesamowita opowieść z gatunku post-cyberpunku i żywy dowód na to, że gry mogą być czymś więcej, niż tylko sposobem na spędzanie wolnego czasu. Dla mnie – gra-legenda, coś, w co zagrać powinien każdy, coś, w co ja też zawsze chciałem zagrać, ale nieustannie różne przypadki stawały mi na przeszkodzie i do tej pory jej nie ukończyłem (choć jestem już blisko). Dlatego też ostatecznie zapoznałem się z tym tytułem dopiero przy okazji jego najnowszej odsłony – Deus Ex: Human Revolution.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-05.05.11_05_4b7n.jpg

Podczas pierwszego uruchamiania gry struchlałem, widząc wśród producentów gry logo Square Enix. Przez moją głowę przemknęła wizja przerysowanych bohaterów z wielkimi oczami, fantazyjnych kombosów i kiczowatych efektów dźwiękowych. Na szczęście szybko przypomniałem sobie, że japoński gigant jakiś czas temu wykupił Eidos, czyniąc z twórców oryginalnego Deus Exa swój zachodni przyczółek. Przypomniałem też sobie liczne trailery i zapowiedzi gry, wyraźnie dające do zrozumienia, że nikt tu się nie będzie pchał z niepasującą do serii stylistyką. Ale co się spociłem, to moje.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-05.05.11_01_4b7n.jpg

Detroid, niedaleka przyszłość. Były członek brygady antyterrorystycznej, Adam Jensen zostaje przyjęty do pracy w Sarif Industries, firmie produkującej biomechaniczne protezy i wszczepy usprawniające działanie ludzkiego organizmu. Ma on zająć stanowisko szefa ochrony. Jednak zamiast przesiadywania w stróżówce, ustalania grafików zmian i opychania się pączkami Adam zostaje wplątany w międzykorporacyjną wojnę zainicjowaną atakiem terrorystycznym na siedzibę Sarif Industries. W ataku ginie większość naukowców firmy, łącznie z Megan Reed, byłą partnerką życiową Adama. Sam główny bohater też zresztą ledwie uchodzi z życiem. Cudem odratowany przez lekarzy zostaje naszpikowany najnowocześniejszymi wszczepami będącymi szczytowym osiągnięciem cyber-protetyki (dostaje też nieco obciachowe okularki przeciwsłoneczne). Teraz nasz ex-antyterrorysta musi odnaleźć się na arenie zdarzeń, na której ścierają się korporacja Sarif Industries, terroryści, uliczne gangi, NYPD, fundamentalistyczna formacja Purity First, której nie podoba się idea usprawniania ludzkiego ciała, chińska mafia, Illuminaci i diabli wiedzą, kto jeszcze. Głównym bohaterem rzuca po całym świecie i, aż do samego końca, nie wie komu tak naprawdę ufać – kto stoi za atakiem terrorystycznym? Komu marzy się armia usprawnianych technologicznie żołnierzy? Czy Sarif Industries na pewno jest tym, za co się podaje?

http://s.cdaction.pl/obrazki/skala-deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-03-02-2011-04_4b6r.jpg

Najprościej mówiąc – wbrew podtytułowi gry, nie ma rewolucji. Jest za to dość zaawansowana ewolucja. Twórcy gry siedli przy stole, zadali sobie pytanie „Co stanowiło o wyjątkowości pierwszego Deusa?” i postanowili to samo zaimplementować w najnowszej odsłonie gry. Z jednej strony to bardzo dobrze, gdyż dzięki temu mamy do czynienia z grą, której od lat pragnęli fani serii. Z drugiej jednak – grze nieco szkodzi taki konserwatyzm. Widać to zwłaszcza w warstwie fabularnej, będącej nieco zbyt podobną do opowieści przedstawionej w pierwszym Deus Eksie. Jeśli ktoś zna oryginał, podczas gry zniesmaczą go znane już schematy i twisty fabularne (w zamierzeniu mające pewnie być hołdem złożonym grze-matce). Jeszcze odnośnie konstrukcji fabularnej – zapowiadana nieliniowość wydarzeń okazała się, koniec końców, bardzo iluzoryczna. To nie wiedźmin, gdzie nasze decyzje mają istotny wpływ na przebieg opowieści. Tutaj bardzo rzadko odczujemy panowanie nad sytuacją – alternatywne działania nazbyt często wiodą do tych samych rezultatów. Tutaj niestety duży minus.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_05_byu4f.jpg

Poza tym jednak – gra jest naprawdę znakomitym produktem, godnym następcą (chyba trochę zbyt często przywoływanej tu przeze mnie) poprzedniczki. Styl gry zależy tylko i wyłącznie od naszych preferencji. Możemy kryć się w cieniu, po cichu unieszkodliwiać wrogów i hackować systemy lokacji, w których aktualnie toczy się akcja, ale nie jest to konieczne. Jeśli ktoś lubi grać metodą Serious Sama, to… trochę się rozczaruje, bo nasz heros ma nieco zbyt małą odporność na obrażenia, by taka zabawa miała sens. Jeśli już miałbym porównywać z czymś styl „komandoski” Human Revolution, to wskazałbym na podobieństwa z Gears Of War – i tu i tam kluczem jest chowanie się za przeszkodami i taktyczne podejście do walki. Sprawia to naprawdę dużo radochy, mam jednak wrażenie, że gra faworyzuje „cichociemnych” – za bezkrwawe unieszkodliwienie przeciwnika i przekradzenie się przez lokację bez wzniecania alarmu dostajemy więcej punktów doświadczenia, niż za urządzenie krwawej łaźni. Muszę się też czepić bezsensownego wybiegu w postaci uzyskiwania doświadczenia za hackowanie komputerów i konsol. Czemu uważam to za głupie? Ponieważ wolę złamać zabezpieczenia, nawet jeśli zdobyłem kod/hasło, bo za wpisanie właściwych danych nie dostaję punktów doświadczenia.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_03_byu4f.jpg

Z innych błędów czy niedoróbek – kuleje ragdoll postaci. Po ogłuszeniu albo zabiciu wroga, mogę odciągnąć go w jakieś ustronne miejsce, by jego koledzy nie natrafili na ciało. Podczas tego odciągania dzieją się cuda – wleczony wróg wygina się i pręży niczym enerdowska atletka na Olimpiadzie, częstokroć przyjmuje pozycje zwyczajnie niemożliwe do osiągnięcia dla ciała, które ma w sobie szkielet, często też jego kończyny przenikają przez elementy otoczenia. Kuriozum. Jeśli już o wrogach mowa – AI jest po prostu tragiczne. Mogę przemeblować cały pokój, a przeciwnik i tak nie zauważy w tym niczego podejrzanego. Po wywołaniu alarmu wrogowie zamiast czatować w pełnej gotowości po jakimś czasie dostają zbiorowej amnezji i zapominają, że pięć minut temu widzieli gościa w czarnym płaszczu przebiegającego przez silnie strzeżoną strefę. Jeśli ci biedacy nakryją mnie czołgającego się przez tunele wentylacyjne stają się zupełnie bezradni, bo jakiś skończony baran zapomniał zamontować im zginających się kolan i inteligencji zdolnej domyślić się, że najlepszym wyjściem z takiej sytuacji byłoby wrzucenie granatu do otworu wentylacyjnego. Panowie…

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_01_byu4f.jpg

Adam Jesnsen to cyborg – nic zatem dziwnego, że w jego zasięgu leżą umiejętności niedostępne dla zwykłego śmiertelnika. Aktywacje kolejnych ulepszeń możemy wykupywać w zamian za punkty nauki (nazwane tu Praxis) otrzymywane przy okazji przejścia na wyższy poziom. Wykupione ulepszenia możemy upgrade’ować, co warto robić, bo i tak ze wszystkiego korzystać nie będziemy i warto skomponować sobie postać, której umiejętności odpowiadać będą naszemu stylowi gry. Poza tym, jest kilka ulepszeń, które nieszczególnie są nam do szczęścia potrzebne i w toku gry spokojnie można się bez nich obyć.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_09_173mu.jpg

Grafika jest kolejnym twardym orzechem do zgryzienia. Z jednej strony – piękna, ciemnobursztynowa konwencja, w jakiej osadzono grę naprawdę przypadła mi do gustu. Lokacje są szczegółowo opracowane, może brakuje w nich zróżnicowania, ale patrząc na ilość interaktywnych obiektów w każdym pomieszczeniu, łatwo to twórcom wybaczyć. Trzeba też wspomnieć o całej masie dostępnych w grze tekstów pisanych (maili, gazet, książek), które w ciekawy sposób pogłębiają rozgrywkę. Włamując się na skrzynki bohaterów niezależnych możemy dowiedzieć się o nich wielu ciekawych rzeczy, na przykład, że złośliwy informatyk Francis Pritchard marzy o zostanie scenarzystą sensacyjnego serialu o hackerze na co dzień pracującym w dużej korporacji, nocami zmieniającym się w cyfrowego obrońcę sprawiedliwości. Ponadto wykrywamy kilka biurowych romansów i dowiadujemy się, kto w firmie podkrada medykamenty. Jeśli ktoś ma naturę szperacza, Deus Ex: Human Revolution da mu naprawdę sporo radości. Ale wracając do grafiki – mimo pieczołowitości jej wykonania czasem widać ewidentne niedoróbki. Choćby tła, które są ordynarnymi bitmapami, nienaturalnie poruszającym się helikopterem, jakim podróżuje nasz bohater, słabej mimice postaci (i to w grze, w której trzeba zważać na każde nieopatrzne słowo czy gest bohaterów!) i sztywnych niekiedy ruchach głównego bohatera (wchodzenie po drabinie ewidentnie nie wygląda tak, jak powinno).

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_08_173mu.jpg

Muzyka, skomponowana przez Michaela McCanna, dobrze wpasowuje się w klimat gry. Facet zmajstrował kilka niezłych ścieżek dźwiękowych do gier (m.in. Splinter Cell: Double Agent), ale nie jest to jednak jakość Jeremy’ego Soule’a czy Jespera Kyda. Akurat tutaj nie pogniewałbym się, gdyby Square Enix wypożyczyła kanadyjskim deweloperom któregoś ze swoich grajków. Oczywiście moim zboczonym marzeniem byłoby zaangażowanie w to Arjena A Lucassena (gdyby ten facet napisał i nagrał kiedyś soundtrack do jakiejś gry, to mógłbym w nią pocinać z zamkniętymi oczami). Nie zrozumcie mnie źle, muzyka dość dobrze wpasowuje się w klimat, brak tu jednak jakiegoś kawałka, który konkretniej przeorałby zwoje mózgowe i zapisał się w pamięci.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_07_173mu.jpg

W tej grze wszystko gra, ale… No właśnie – w każdym elemencie Deus Ex: Human Revolution jest jakieś „ale” które może nie psuje radości czerpanej z gry, jednak w jakimś stopniu zakłóca jej odbiór. Kiedy te niedoróbki nakładają się na siebie zaczyna być naprawdę nieprzyjemnie. Przez większość czasu gra daje naprawdę olbrzymią frajdę – skradanie się, strzelanie, angażujące emocjonalnie rozmowy, wartka fabuła, ciekawe rozwiązania technologiczne, wszystko to sprawia, że rozgrywka jest naprawdę absorbująca. To kawał znakomitej gry, przy której trudno jest się nudzić. Jeśli komuś nie przeszkadzają powyższe wady – znajdzie ją idealną. Reszta też się nie rozczaruje. Polecam!

sobota, 13 sierpnia 2011

Prezentacje: Blotch

http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2011/138/4/7/lemmikki_paws_by_screwbald-d3gn9nl.jpg

Artystka, którą mam zamiar przedstawić w dzisiejszej notce ukrywa się pod pseudonimem Blotch. Gdy piszę "ukrywa się" to właśnie mam na myśli, bo doklikanie się do jej prawdziwych personaliów zajęło mi cholernie dużo czasu - ani na jej stronie internetowej, ani na jej blogspotowym profilu nie było najmniejszej wzmianki imieniu i nazwisku, czy nawet płci. Jedynym tropem okazała się okładka współtworzonego przez Blotch komiksu (na który już ostrzę sobie zęby). Metodą eliminacji wykluczyłem Teagana Gaveta (nie ten styl) i obejrzałem porzuconego devianta Tess Garman, który jasno pokazuje, że chodzi o jedną i tą samą osobę. Uff... CSI: Trendyzator znowu górą! YYYYYYEEEEEEAAAAAA!

http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2011/138/f/c/trondheim_by_screwbald-d3gn9s0.jpg

Nie personalia są tu jednak najważniejsze, a niezwykły talent Blotch, który polega nie tylko na pięknej, realistycznej kresce (tak, poza cartoonem lubię też realizm, zabijcie mnie), ale również niezwykłą sprawność w kreowaniu antropomorficznych wersji znanych nam zwierzaków (głównie psowatych). Rysowanie "uczłowieczonych" zwierząt jest ponoć piekielnie trudne - nie wiem, nie znam się, ale jestem w stanie uwierzyć, bo przecież trzeba pilnować, by "ludzka" część nie zdominowała "zwierzęcej" i odwrotnie, ponadto zbytni realizm paradoksalnie szkodzi, więc coś takiego naprawdę budzi we mnie podziw.

http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2010/129/2/f/Sunday_by_screwbald.jpg

Podobnie jak w przypadku omawianej wcześniej artystki, Blotch lubuje się w osadzaniu swoich bohaterów w zwyczajnych, codziennych sytuacjach, co jeszcze bardziej urealnia kreowane postaci.

http://fc09.deviantart.net/fs51/f/2009/318/9/c/Salud_by_screwbald.jpg

No i oczywiście - last, but not least - dochodzi fakt, że po prostu uwielbiam psiaki. W odwiecznej bitwie "psiarze vs. kociarze" od dawien dawna staję w pierwszej linii, warcząc i gryząc wszystkich, którzy wyskakują mi z wyższością kotów nad psami. Zaś rysowane przez Tess/Blotch psiaki są tak sympatyczne, że trudno nie ulec ich zawadiackiemu urokowi.

http://fc07.deviantart.net/fs46/i/2009/165/b/8/The_Coyote_Who_Couldn__t_Sing_by_screwbald.jpg

http://fc01.deviantart.net/fs42/f/2009/065/e/1/Thanks_for_Staying_by_screwbald.jpg

wtorek, 28 czerwca 2011

Co w graniu piszczy... Alice: Madness Returns

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice%20madness%20returns_1740z.jpg

Stało się. Po jedenastu latach od wydania genialnej American McGee’s Alice – gry, która pokazała, jak bardzo jest wszechstronne i dające olbrzymią swobodę artystyczną jest cyfrowe medium – w końcu możemy zapoznać się z sequelem tej legendarnej produkcji. Piszę „legendarnej” choć zdaję sobie sprawę, że pierwsza gra z Alicją nie znalazła rzeszy fanów gotowych w ciemno pobiec za białym królikiem. Nie, legenda osnuwająca impresję Americana McGee znalazła uznanie od graczy nieco bardziej wymagających, poszukujących nie tylko prostej rozrywki, ale i pewnego zacięcia artystycznego, oryginalności i błyskotliwej fabuły osadzonej w niecodziennym uniwersum. To wszystko sprawiło, że pewna stosunkowo niewielka grupa miłośników cyfrowych wojaży z cierpliwością czekała na ukazanie się dawno już zapowiadanego ciągu dalszego. Sam należałem do tej grupy koneserów i dlatego sięgnąłem po Alice: Madness Returns od razu, gdy pojawiła się taka możliwość.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_01_173hc.jpg

Przyznam, że po grę sięgałem z pewnym niepokojem – przed premierą uważnie śledziłem wszystkie dostępne materiały na temat gry. Większość z nich nie napawała optymizmem – grafika straszyła pewnym niechlujstwem, walki wydawały się monotonne, a nowy aktor podkładający głos pod Kota z Chesire wyrażał się niczym ktoś, komu na nosie zakleszczyły się szczypce do kostek cukru. Obawy były zatem niemałe. Czy rzeczywistość zweryfikowała moje czarnowidztwo? O tym już za chwilę.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_04_173hc.jpg

Historia ukazana w A:MR toczy się dziesięć lat po zakończeniu poprzedniej części. Mimo, iż Alicji udało się poskromić ogarniające ją szaleństwo, wciąż nie potrafi się pozbierać po traumatycznym przeżyciu jakim był pożar, w którym zginęła cała jej rodzina. Dziewczyna stara się rozliczyć z przeszłością za pomocą sesji terapeutycznych z doktorem Bumbym. Coś się jednak nie udaje – powracają wizje Wonderlandu, który znowu jest zagrożony, tym razem przez diaboliczny pociąg obracający w perzynę całą Krainę Czarów. Wszyscy mieszkańcy baśniowego świata – nawet ci, którzy w poprzedniej części byli antagonistami – muszą teraz połączyć siły i pomóc bohaterce ponownie zaprowadzić porządek, a przy okazji umożliwić dziewczynie odzyskanie pamięci i odkrycie mrocznego sekretu, za jakim kryje się pożar domu Alicji i śmierć jej bliskich.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AliceHobby_4b7g.jpg

Fabuła podąża niejako dwutorowo. Pierwszą płaszczyzną, na której spędzamy większość gry, jest Wonderland, drugą – świat realny. W Krainie Czarów nasza bohaterka ściga wspomniany wcześniej upiorny pociąg, etapy rozgrywane w wiktoriańskiej Anglii umożliwiają nam przeprowadzenie prywatnego śledztwa dotyczącego pożaru. Pomiędzy obiema płaszczyznami jest olbrzymia przepaść – Anglia jest szara, brudna i zatęchła, Wonderland zaś skrzy się i mieni feerią barw. Także sama Alicja z nijakiej, zahukanej dziewczyny w zgrzebnym fartuszku w Krainie zmienia się prześliczną wielkooką panienkę w stroju będącym mokrym snem każdego neowiktoriańskiego fetyszysty. Mimo wszystko, oba światy przenikają się wzajemnie – w rzeczywistości możemy dostrzec pewne szczegóły, które w świecie baśniowym spełniają rolę dominującą. Najprościej będzie to wyjaśnić na przykładzie. Otóż w pewnym momencie Alicja trafia do domu prawnika, który zajmował się sprawą pożaru. W posiadłości natrafia na zawieszone na ścianie japońskie miecze będące pamiątką, jaką prawnik przywiózł z Orientu. Chwilę później bohaterka przenosi się do Krainy Czarów, gdzie staje do walki z… gigantycznymi osami przebranymi za samurajów. W taki oto sposób oba światy łączą się ze sobą w umyśle Alicji, która w drugiej połowie gry zaczyna tracić rozeznanie, co jest snem, a co prawdą.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AliceSteps_4b7g.jpg

Zacznijmy może od grafiki, bo to najcięższy orzech do zgryzienia. Z jednej strony – o czym pisałem wcześniej – tekstury są rozpaćkane, rozdzielczość niezadowalająca, zdarzają się ząbkowane krawędzie i pikseloza. Do tego tekstury nader często dość ordynarnie doczytują się już na naszych oczach. Wszystko to sprawia, że gra wygląda jakby była żywcem wyjęta z 2003 roku i maskowanie tego faktu filtrami graficznymi przypomina pudrowanie lekko już śmierdzącego trupa. Do grzechów głównych należy także dorzucić kilka niedoróbek systemowych, jak kursor, który lubi pojawiać się na ekranie podczas regularnej rozgrywki. Z drugiej jednak strony… design poziomów i postaci jest po prostu niesamowity. Otoczenie jest zróżnicowane, szczegółowe i kipiące zaskakującymi nieraz detalami. Wszystko to tworzy pewien dysonans, z którym do tej pory nie mogę sobie poradzić i jednoznacznie uznać, czy gra wizualnie mi się podoba, czy nie.

http://s.cdaction.pl/obrazki/CheshireCatQueens_4b7g.jpg

Mechanika gry uległa ewolucji względem poprzedniej części. Alicja potrafi dalej skakać, szybować w powietrzu i teleportować się na niewielkie odległości – to ostatnie bardzo się przyda w walkach, o których powiem za chwilę. Już na początku gry mamy okazję napić się eliksiru zmniejszającego, dzięki któremu dziewczyna uzyskuje moc kurczenia się w dowolnym momencie. Umiejętność ta przydaje się nie tylko wtedy, gdy trzeba przejść pod jakąś przeszkodą albo eksplorować mysie dziury – pomniejszona Alicja patrzy na świat nieco inaczej, dzięki czemu dostrzega poukrywane dosłownie wszędzie wskazówki a także niewidzialne platformy, które umożliwią jej dostanie się do niedostępnych na pierwszy rzut oka miejsc. Ponadto zmniejszenie pozwoli nam korzystać z mocy życiodajnych kwiatów, które pomogą nam odzyskać nadszarpnięte zdrowie. Wszystkich tych machlojek uczymy się z pomocą świetnie skonstruowanych samouczków (tablice przedstawiające schematy ruchów) wplecionych w grę.

http://s.cdaction.pl/obrazki/AlicePepperGrinder_4b7g.jpg

Walka także uległa znacznej modyfikacji – Alicja nie wymachuje po prostu orężem na lewo i prawo, a kolejne ciosy składa w przyjemnego dla oka kombosa. Miłośników bogatego arsenału z części pierwszej muszę rozczarować – ze starych znajomych (na czele z moją ulubioną różdżką zamrażającą) powraca tylko nóż. Poza tym dostajemy cztery inne zabawki. Jedną z nich jest zabawkowa głowa konia na patyku, którą posługujemy się niczym maczugą. Kolejne dwie bronie to młynek do kawy i czajnikowa wyrzutnia. To pierwsze można przyrównać do karabinu maszynowego, to drugie działa trochę jak moździerz. Bronie dystansowe nie wymagają amunicji, choć po zbyt długim użytkowaniu przegrzewają się i należy chwilę odczekać, nim rozpoczniemy kolejną salwę. Ostatnią zabawką są bomby w kształcie Marcowego Zająca, które wyposażone są w zdalny detonator, choć po pewnym czasie wybuchają też same z siebie. Poza oczywistym zastosowaniem Zające możemy też wykorzystać podczas rozwiązywania zagadek logicznych – jeśli położymy bombę na płycie otwierającej drzwi, to zdążymy do nich dobiec, nim się zamkną. Do broni trzeba zaliczyć też parasolkę, którą możemy zasłaniać się przed miotanymi przez oponentów pociskami, a przy odrobinie wprawy da się też za jej pomocą odesłać paczkę wprost w zaskoczone ręce lub macki adresata. Każdą z broni – z wyjątkiem bomb – możemy też maksymalnie cztery razy upgrade’ować. Kolejne poziomy oręża wykupujemy z poziomu menu, walutą są zaś… mleczaki, które zbieramy po drodze.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_05_173hc.jpg

Przeciwnicy… oni byli jednym z ciekawszych elementów American McGee’s Alice. Świetnie zaprojektowani, urozmaiceni i wymagający budzili szacunek i urozmaicali rozgrywkę. Jak jest tym razem? Jeszcze lepiej. Niemal każdy typ przeciwnika – a jest ich kilkanaście – wymaga diametralnie odmiennej taktyki walki. Czasem należy przeprowadzić ostrzał z dystansu, niekiedy musimy sprowokować oponenta do ataku, jeszcze kiedy indziej wyszukiwać luki w jego obronie lub zasypać gradem ciosów albo najpierw osłabić, by zaraz potem dobić celnym ciosem. Gra ciekawie wprowadza kolejne gatunki maszkar do ubicia. Najpierw, najczęściej w trakcie podróży po poziomie, następuje oficjalne przedstawienie – pojawia się maszkaron i podpis z jego imieniem. Potem następuje pojedynek, podczas którego poznajemy słabe punkty przeciwnika i opracowujemy sposób na jego zabicie. Gdy nam się to uda, pojawia się kilku kolejnych przedstawicieli gatunku dziwoląga, jakiego właśnie ubiliśmy, by doszlifować umiejętności walki. Wszystko to jest gładko wplecione w strukturę gry. Nierzadko bywa tak, że do pokonania mamy kilka, czy nawet kilkanaście stworów różnych gatunków, co jest przeżyciem dość niezwykłym – musimy błyskawicznie rozeznać się w sytuacji, podjąć decyzję, którymi wrogami zająć się najpierw, a których zostawić sobie na koniec i cały czas reagować na to, co się wokół nas dzieje. Nie jest to proste, ale daje naprawdę dużo satysfakcji. W tej grze nawet podczas krwawej rzeźni musimy cały czas myśleć, przewidywać i działać, w przeciwnym wypadku nie pociągniemy zbyt długo. Pod koniec gry, gdy mamy do czynienia z naprawdę trudnymi kombinacjami najsilniejszych przeciwników gra autentycznie staje się bardzo wymagająca, co obnaża jedną w istotniejszych wad tej produkcji – złożoność systemu walki chwilami nie pozwala na ogarnięcie całej sytuacji. Bywa, że musimy trzymać cztery przyciski równocześnie, a w ferworze walki dość trudno jest się połapać. Oczywiście wszystko jest do wypracowania, ale dało się to zrobić odrobinę lepiej. Na szczęście twórcy dali nam pewne ułatwienie. Otóż jeśli życie Alicji zejdzie do krytycznego poziomu możemy uruchomić działający kilkanaście sekund Tryb Histerii, w którym ciosy naszej bohaterki są silniejsze, ona sama zaś – nieśmiertelna (ci, którzy kłócili się kiedyś z jakąś dziewczyną wiedzą pewnie, że coś takiego jest możliwe nawet i w pozagrowej rzeczywistości). Pewnym rozczarowaniem może być brak bossów, ale przy tak doskonale zaprojektowanych klasycznych przeciwnikach nie jest to jakoś specjalnie odczuwalne.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_03_173hc.jpg

W grach zręcznościowych przez lata wykształcił się pewien kanon poziomów – gdy uruchamiamy statystyczną platformówkę możemy być właściwie pewni, że czekają nas rozmaite wariacje na temat Lodowej Groty, Średniowiecznego Zamku czy Tropikalnej Wyspy. Alice: Madness Returns na szczęście nie da się nazwać statystyczną platformówką i nie spotkamy w niej wymienionych przeze mnie schematów. Mało tego – uczucie deja vu też nam nie grozi, bo ze znanych z poprzedniej gry poziomów powraca tylko Queensland i Hatter’s Domain, przy czym zarówno Siedliszcze Czerwonej Królowej, jak i Domena Kapelusznika są zupełnie odmienione i z trudem rozpoznajemy w nich wersje krain, które mogliśmy podziwiać w American McGee’s Alice. Pozostałe poziomy zaprojektowane są z olbrzymią pomysłowością i sporą dozą charakterystycznego dla serii szaleństwa. Mamy zatem upiorną wersję domku dla lalek, podwodny świat, zamieszkaną przez owady krainę wzorowaną na Japonii.. nie powinniśmy się więc nudzić. Do moich ulubionych leveli należy etap rozgrywany w przestworzach, gdzie z przyjemnością odpocząłem od ciasnych i mrocznych zakamarków, jakie dominowały wcześniej. Nie mogę tu też nie wspomnieć, że na każdy etap przypada inna, dopasowana do otoczenia, sukienka Alicji.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_02_173hc.jpg

Konstrukcja zagadek nie powala – są one w miarę wymagające, w miarę różnorodne i w miarę pomysłowe, ale niestety nic ponad to. Odkrywanie sposobu przejścia nie jest jakimś wielkim wyzwaniem, zazwyczaj już na pierwszy rzut oka widać, co trzeba zrobić, by otworzyć zagradzające nam drogę drzwi lub podnieść platformę, która pomoże nam się dostać na leżącą w oddali półkę. Uwagę przykuwają za to etapy przerywnikowe – jest ich dużo, są zaprojektowane z naprawdę sporą pomysłowością i znakomicie urozmaicają rozgrywkę. Mamy zatem proste zagadki zadawane nam przez Kota, zjazdy po rampach, zagadki muzyczne (wciskanie odpowiednich klawiszy kierunkowych w odpowiednim momencie), etapy rozgrywane w dwóch wymiarach (aż mi się przypomniały staroszkolne platformówki na Pegasusa), zagadki szachowe, przesuwanki… naprawdę, długo by wymieniać. Dość rzec, że poziom trudności został odpowiednio wyważonych, choć oporni na łamigłówki mogą mieć w pewnym momencie dość. Część z tych etapów jest podstawą upgrade’owania bohaterki – jeśli w czasie zabawy odnajdziemy gdzieś dużą muszlę, możemy do niej wejść, co zainicjuje wyzwanie. Jeśli wyjdziemy z niego zwycięsko, w nagrodę Kot da nam ćwiartkę różanego pączka. Po zgromadzeniu czterech ćwiartek poziom naszego zdrowia na stałe wzrasta o jedną jednostkę. Wszystko to wystarcza na jakieś dwanaście godzin bardzo przyjemnej rozrywki - przynajmniej mi tyle zajęło przejście gry na średnim poziomie trudności.

http://s.cdaction.pl/obrazki/skala-alice-madness-returns-hysteria-27-05-11-03_1743r.jpg

Muzyka i dźwięki. Hm. Tak, właśnie hm. To takie bardzo znaczące hm, które mówi, że nie wszystko mi się podoba, choć w zasadzie powinno. Zamotałem? Być może. Jak zapewne pamiętacie, wychwalałem pod niebiosa soundtrack poprzedniej Alicji, który nie tylko genialnie budował klimat gry, ale i egzystował samodzielnie jako epicka, surrealistyczna opowieść muzyczna skomponowana przez Chrisa Vrennę. Nic zatem dziwnego, że wobec sequela miałem w tym względzie naprawdę duże oczekiwania. Przyznam od razu, że trochę się zawiodłem – o ile ścieżka dźwiękowa A:MR stanowi doskonałe dopełnienie gry, o tyle furory na moim odtwarzaczu mp3 raczej nie zrobi. Utwory są krótkie, mało rozbudowane i brak im kakofonii nieokiełznanego szaleństwa, czyli tego, co stanowiło o genialności poprzedniczki. Stawiam tu jednak plusa, choć krzywiąc się przy tym niemiłosiernie. Co do głosów postaci… Cudownie wymruczany Kot z Chesire zaczął mówić przez nos, co początkowo bardzo mnie irytowało, choć nowy podkładacz głosu futrzastego psychopaty kupił mnie cudownie zaintonowaną kwestią „Purrrrfect”. Co do pozostałych głosów i odgłosów nie mam żadnych zastrzeżeń – wszystko brzmi świetnie.

http://s.cdaction.pl/obrazki/alice-madness-returns-20.07.10_03_173hc.jpg

Nieuchronnie zbliżam się do końca tej recenzji, a co za tym idzie – do wydania werdyktu. Umyślnie z tym zwlekam, bo choć mnie osobiście gra bardzo się podoba i spokojnie wystawiłbym jej wysoką notę, to jednak… coś nie zagrało. W nowej Alicji prawie nie ma już tego mrocznego szaleństwa charakteryzującego pierwszą część. Wonderland, mimo nawiedzającego go kataklizmu, wciąż jest cukierkowy i mniej groźny, niż dziesięć lat temu. Na palcach jednej ręki można policzyć sytuacje, w których podczas rozgrywki podnoszą się włoski na karku. Całość dość uciążliwie kojarzyła mi się z komediową platformówką Psychonauts, to głupie skojarzenie męczyło mnie przez całą grę i sukcesywnie psuło przyjemność z rozgrywki. Nie zrozumcie mnie źle, ta gra naprawdę jest absorbująca, ciekawa, znakomicie wyważona i – jeśli komuś nie przeszkadzają słabe tekstury – zwyczajnie piękna. Dopiero pod koniec gry robi cię ciemno, mroczno i groźnie i właśnie te ostatnie etapy przypominają to, co znaliśmy z American McGee’s Alice. To nie jest wina gry, tylko mojego złego podejścia. Alice: Madness Returns nie jest prostą kontynuacją poprzedniczki, ale też nieco innym, łagodniejszym spojrzeniem na Krainę Czarów. To ważne, by uświadomić sobie ten fakt przed uruchomieniem gry, by zamiast lekkiego rozczarowania czekała nas zwyczajnie wspaniała zabawa i przejmująca historia. Czego życzę wszystkim tym, którzy odważą się zapoznać z kolejną odsłoną Alice.

sobota, 4 czerwca 2011

Prezentacje: Ittybittynhidi

http://th09.deviantart.net/fs70/300W/i/2010/363/2/4/by_myself_by_ittybittynidhi-d317lad.jpg
Uwielbiam cartoon. Nie ma w tym niczego dziwnego, bowiem tego typu stylistyka ma swoich wielbicieli na całym świecie, nie tylko wśród dzieci. Dziś, podczas mojego przedpołudniowego spaceru po DeviantArcie odnalazłem profil amerykańskiej artystki ukrywającej się pod aliasem Ittybittynhidi, której prace po prostu mnie zachwyciły. Lekkość i prostota kreski, wspaniałe kolory i oryginalny, przyjemny dla oka styl to jednak nie wszystko - prace Nhidi ukazują przeważnie zwyczajne życie zwyczajnych ludzi, scenki jakie widzimy codziennie spiesząc do pracy i na uczelnie, obrazy, których bohaterami moglibyśmy być my sami. Proza życia codziennego zawarta w cudownym minimalizmie catoonu. W jaki sposób te dwa elementy zestawione razem robią tak piorunujące wrażenie - pojęcia nie mam. Mam za to nową zakładkę w Ulubionych i szczery zamiar zaglądać do niej, kiedy tylko na deviancie nhidi ukaże się coś nowego.

http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2011/153/c/7/c7beb1dd5a81064e89a73bcdaaa961c8-d3hv8xi.jpg

http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2011/066/7/f/7ff032c9abdf0a318cba440d7d2759ca-d3b4ct3.jpg


http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2011/090/7/b/7b1acbf17353f8481dbfe82a25dcfc60-d3cvfxf.jpg

środa, 25 maja 2011

Co w graniu piszczy... Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

http://www.amazonka.pl/photo/wi/ed/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-99901663825_5907610736372_300.jpg

Dziękuję Arkowi za pożyczenie egzemplarza do recenzji.

Kiedy w 2007 roku wyszedł pierwszy „Wiedźmin” od samego początku było jasne, że ta gra to przełom na polskim rynku elektronicznej rozrywki. To było coś – w końcu powstała polska komputerowa gra fabularna, która śmiało mogła stanąć w szranki z największymi na rynku. Choć produkcja znalazła uznanie w oczach recenzentów i koneserów, to trudno powiedzieć, by zawładnęła rzeszą dusz. Czy sequel tej produkcji będzie w stanie tego dokonać? Wiele wskazuje na to, że tak.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-08.05.11_09_4b7q.jpg

Hype – to się twórcom „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” udało. Te wszystkie materiały promocyjne, trailery, bonusy, artykuły w pismach branżowych i nie tylko… Tak, nietrudno mi uwierzyć w to, że „Wiedźmin 2” jest najbardziej oczekiwaną grą tego roku. W pewnym momencie miałem nawet serdecznie dosyć tej całej wieśkomanii, bo niesympatyczna gęba Geralta z Rivii spoglądała na mnie dosłownie zewsząd. Na szczęście gra wyszła, zanim moja irytacja sięgnęła apogeum i sam, empirycznie, mogłem się przekonać czy te wszystkie obietnice „najlepszego erpega wszechczasów” mają jakiekolwiek pokrycie w rzeczywistości.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-05.04.11_10_4b7d.jpg

Jak zapewne pamiętamy, na końcu jedynki Geralt ratuje króla Foltesta przed śmiercią z rąk skrytobójcy. Wdzięczny król mianuje go swoim osobistym przydupasem (no, co? Niektóre rzeczy trzeba nazywać po imieniu) i angażuje w eskapadę zorganizowaną w celu odbicia bękartów Jego Wysokości z rąk krnąbrnej baronowej. Podczas akcji spotykamy m.in. Taillesa z Dornal starego znajomego z Sagi (na pewno go pamiętacie – to ten, co się poharatał własnym mieczem w pierwszym tomie opowiadań), ratujemy króla ze szponów smoka, który wmieszał się w cały ten galimatias, szlachtujemy chmary wrażych jednostek i generalnie świetnie się bawimy. W dalszej części gry staramy się zaś rozwikłać zagadkę tytułowych królobójców, mieszamy się w politykę, od czasu do czasu rozpłata jakiegoś potwora… W międzyczasie nasz dzielny wiedźmin odzyskuje pamięć i w końcu dowiadujemy się, co się tak naprawdę działo w czasie pomiędzy zakończeniem „Pani Jeziora”, a początkiem pierwszej gry.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-12.04.11_02_1740k.jpg

No właśnie, tu pierwszy zgrzyt. Przekombinowana fabuła może zniechęcić casualowych graczy. Oczywiście nam, fanom twórczości Andrzeja Sapkowskiego, którzy opowiadania i pięcioksiąg znają na wyrywki to nie przeszkadza, ale jeśli ktoś nie zna Sagi, ani pierwszej części, to z pewnością ze szczętem pogubi się w politycznych i fabularnych dywagacjach bohaterów. A szkoda, bo Wiedźmin 2 to jedna z najlepszych komputerowych opowieści. Poważnie – gromkie brawa dla scenarzystów, którym naprawdę udało się oddać ducha prozy Andrzeja Sapkowskiego. Dialogi są przaśne, soczyste i klimatyczne, wydarzenia zmieniają się jak w kalejdoskopie, a podział na dobro i zło właściwie nieistniejący (są co najwyżej konflikty interesów). Zastanawiam się, jak odbiorą „Wiedźmina 2” gracze z Zachodu i odległego Wschodu, którzy najwyraźniej przyzwyczajeni są do podejścia „To jesteś ty, tam jest ten zły – napierdalaj!”. W W2:ZK nie ma tak dobrze. Tu czasem musisz wybrać mniejsze zło, a bywa tak, że – jeśli nie działasz odpowiednio szybko – to proza życia wybierze za ciebie. Przerażonych zapowiadanym przez twórców gry ograniczonym czasem na podjęcie niektórych decyzji uspokajam – takie sytuacje są rzadziej, niż sporadyczne, a nawet wtedy mamy dość czasu na wybranie opcji.
W zgodzie z tym, co przed chwilą nazwałem duchem prozy ASa pozostają też etapy rozgrywane za pomocą innych, niż Geralt postaci. I znów – są to sytuacje incydentalne, a ponadto znakomicie wyreżyserowane i zwyczajnie bardzo przyjemne. Cieszą też rozmaite kulturowe smaczki. Scenarzyści kpią niemiłosiernie z innych gier i książek - w Prologu widzimy Asasyna, który swoim Skokiem Wiary nie trafił w stóg siana, później jeden z bohaterów naigrywa się z niejakiego Blazkowicza, sam Geralt zaś zarzeka się, że nie będzie ganiał na bosaka po wulkanach. Wisienką na torcie są zaś plakaty o krasnoludzkich przodownikach pracy.
Jest tu jednak pewien zgrzyt, który w moich oczach mocno obniża ocenę fabuły – jest to kompletnie spalone zakończenie, zwłaszcza w obliczu faktów, które poznajemy w epilogu (nie, nie będę spoilerował). Grę przeszło mi się zdecydowanie zbyt szybko. Rozumiem – nielinowa fabuła z szerokim wachlarzem alternatyw i możliwych rozwiązań. Okej, ale i tak rozgrywka sprawa wrażenie, jakby w pewnym momencie autorom scenariusza zabrakło weny lub też czas/fundusze przeznaczone na grę zaczęły się wyczerpywać i trzeba było szybko kończyć pracę. Szkoda, naprawdę szkoda.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-12.04.11_03_1740k.jpg

Mechanika gry znacznie się zmieniła od czasów pierwszej części. Nie ma już klikania do taktu, sześć stylów walki zmieniło się w dwa, używanie Znaków w końcu wygląda tak, jak powinno i dodano blokowanie ciosów. Czy system walki jest wygodniejszy, niż ten znany z jedynki? Nie wiem, nie umiem napisać – na pewno jest inny, wymagający więcej zaangażowania i, początkowo, trudniejszy do ogarnięcia, głównie z powodu braku jakiegokolwiek tutoriala. Z powodu braku stylu grupowego wpadanie w tłum wrogów i beztroskie wymachiwanie mieczem na lewo i prawo nie jest już dobrym pomysłem, co sprawia, że gra jest o wiele trudniejsza od jedynki. Jeśli nie jesteście jakimiś erpegowymi wymiataczami, to średni poziom trudności radzę zostawić sobie na drugie przejście gry, najtrudniejszego zaś w ogóle nie uruchamiać. Z pewnością trudność gry jest jednym z jej minusów – choć nie uważam się za niedzielnego gracza i parę RPGów już w życiu zaliczyłem, to jednak średni poziom trudności mógłby być trochę bardziej… średni.
Z innych nowinek – wreszcie możemy medytować w każdym spokojniejszym miejscu, a nie tylko w pobliżu ognisk, jak to miało miejsce w jedynce. I to mi się podoba. Trochę mniej podoba mi się system zażywania eliksirów, z których korzystać możemy tylko w czasie odpoczynku, przez co żonglowanie fiolkami „dopalaczy” podczas walki jest niemożliwie, choć bardzo by się przydało.
Drzewko rozwoju postaci jest rozrysowane bardzo dobrze – zrezygnowano z klasycznych statystyk typu siła i zręczność, umiejętności mają realny wpływ na rozgrywkę i dość łatwo połapać się jest we wszelkich niuansach. Tu duży plus. Jeden zagraniczny recenzent narzekał wprawdzie, że nie może zrobić z Geralta postaci posługującej się tylko i wyłącznie czarami, ale my wiemy przecież doskonale, że wiedźmin to nie mag, a Znaki mogą być co najwyżej ułatwieniem.
A propo Znaków - Znak Axii Geralt najwyraźniej podpatrzył u Obi Wana Kenobiego, zaklęcie służy bowiem do naginania woli rozmówcy. Poza klasycznym „To nie są elfy, których szukacie” Axii można wykorzystać również w walce, by na jakiś czas przekabacić wroga i przeciągnąć go na swoją stronę. Pozostałe Znaki mają właściwie taką samą charakterystykę, jak w poprzedniej grze – za pomocą Igni podpalamy cele, Aard służy do usuwania przeszkód i zwalania przeciwników z nóg, Quen generuje pole ochronne, zaś Yrden do zastawiania magicznych pułapek. Jak już wspomniałem – używanie Znaków jest teraz dużo prostsze.
Do znanych z pierwszego Wiedźmina minigierek dołączyła kolejna – siłowanie się na rękę. Polega ona na odpowiednim manewrowaniu kursorem w kurczącej się przestrzeni. Zmieniono nieco zasady bijatyk (które wciąż są zbyt łatwe, by dawały satysfakcję z wygranej), z kolei tak niegdyś lubiany przeze mnie kościany poker początkowo zupełnie mnie odrzucił nieczytelnym wzorem na kostkach i niepotrzebnym udziwnieniem w postaci własnoręcznego rzucania.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-12.04.11_07_1740k.jpg

Przed premierą gry zapowiadano cuda wizualne – W2:ZK miała być najlepiej wyglądającym erpegiem w historii. Zajawki zdawały się to potwierdzać. A rzeczywistość? Rzeczywistość przeszła najśmielsze oczekiwania – gdybym nie zhardział podczas zabaw z Crysisem, pewnie piękno tej gry zwyczajnie by mnie zabiło. Początkowo, w czasie rozgrywania etapów na terenach zurbanizowanych, krzywiłem się nieco i kręciłem nosem, gdy jednak wkroczyłem na dziewicze łono natury zamilkłem z niemądrze opuszczoną szczęką. Gra wygląda po prostu niesamowicie, przy zabawie na najwyższych detalach dosłownie można dostać ślinotoku. Prawda jest taka, że dziś żaden znany mi RPG nie jest w stanie poszczycić się tak piękną grafiką, która w dodatku – zgodnie z obietnicami twórców – wczytuje się w locie, jedynie od czasu do czasu zatrzymując nas ekranem loadingu. Nie ma jednak róży bez kolców, bo optymalizacja gry pozostawia dużo do życzenia. Na moim sprzęcie (procesor AMD Athlon II 64 X4, grafika ATI Radeon HD5750 oraz 4 GB RAM na pokładzie) próba uruchomienia Wiedźmina 2 na najwyższych detalach powiodła się połowicznie – grać wprawdzie mogłem, ale nadmiar efektów i wodotrysków skutkował paskudnym żabkowaniem. Dopiero przejście na średnie detale pozwoliło mi grać niemal bez żadnych zgrzytów, choć i tak podczas wyskoków do menu głównego gra „zasypiała” na parę długich chwil. Nic to jednak, bo nawet na średnich detalach W2:ZK budzi uzasadniony szacunek, choć można było dopracować kod. Nie mogą się też podobać dość częste zwisy i wyskoki do Windows. Za to duży minus.
Dla równowagi dodam, że bardzo podobały mi się animowane retrospekcje, nad którymi pracował znany i lubiany Jakub Rebelka. Wprawdzie nie każdemu muszą podobać się jego karykaturalne, surrealistyczne rysunki, nie można im jednak odmówić klimatyczności i oryginalności.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-08.05.11_01_4b7q.jpg

Najnowszy Wiedźmin już na samym początku kupił mnie muzyką. W prologu słyszymy jeden z utworów uwielbianego przeze mnie Żywiołaka, później zaś jest coraz lepiej. Adam Skorupa dał radę – muzyka jest znakomitym tłem dla toczących się na monitorze wydarzeń, walki ilustrowane są dynamicznymi kawałkami, eksploracja poziomów również poparta została doskonałą ścieżką dźwiękową. W tym wypadku nie mam się absolutnie czego czepić.

http://s.cdaction.pl/obrazki/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-08.05.11_07_4b7q.jpg

Podsumowując – Wiedźmin 2: Zabójcy Królów wygląda trochę jak ciasto zbyt wcześnie wyjęte z piekarnika. Magicznie znikające wątki, „ucięte” zakończenie, zawyżony poziom trudności i dziwne niedoróbki techniczne rekompensowane są przez olbrzymie pokłady grywalności, niesamowity klimat i przecudną grafikę. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak dobrze bawiłem się przy jakiejkolwiek grze komputerowej… Wróć! Już pamiętam. To było prawie dziesięć lat temu, gdy ze łzami wzruszenia w oczach i duszą na ramieniu polowałem na ścierwojady w lesie w pobliżu Starego Obozu. W najnowszej produkcji CD Projektu odnajdziemy tą samą miodność, która towarzyszyła nam w Gothicu. I to właśnie powinno być największą zachętą dla niezdecydowanych.

środa, 18 maja 2011

Było się: Festiwal Komiksowa Warszawa

http://static.polter.pl/sub/Festiwal-Komiksowa-Warszawa-2011-bn30618.jpg

Jako, że to dopiero mój drugi konwent komiksowy w życiu, pozwolę sobie olać ocenę całości (bo, like, nie mam za bardzo porównania) i skupić się na tym, co najważniejsze - czyli na ludzikach i wrażeniach.

* swoim zachowaniem Śledziu potwierdził wrażenie, jakie wywarł na mnie na zeszłorocznej imprezie - to profesjonalista w każdym calu, ale zarazem i niesamowicie sympatyczny, życzliwy człowiek, który momentalnie łapie kontakt z fanami i z którym aż chciałoby się usiąść na krawężniku z piwem w ręku i pół nocy przegadać o dupie Maryni.

* rozchwytywany przez wszystkich Łukasz Okólski okazał się facetem, z którego twarzy uśmiech nie znika chyba nigdy. Szkoda, że udało mi się zamienić z nim dosłownie dwa słowa, nim Dr.Agon porwał go w swoje szpony.

* Rafał Szłapa podstępnie usidlił mnie, gdy zdezorientowany po raz pierwszy przekraczałem progi Pałacu Kultury, po czym skusił pięciozłotową zniżką na swojego "Blera". Nie sposób było odmówić, ale nie żałuję, bo komiks naprawdę przyzwoity. Później zresztą, przed klubem b, była okazja do pogłębienia znajomości, gdzie uraczony zostałem anegdotą o komiksowym papieżu, z której wypłynął ciekawy wniosek - jeśli Rafał zostanie poproszony o narysowanie komiksu okolicznościowego z okazji rocznicy Katastrofy Smoleńskiej, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zamiast Tupolewa narysuje Jumbo Jeta.

* Calendula ma chłopaka. Damn..
* Rafał "Chrześcijanin-tańczy" Kołsut jest ucieleśnieniem słowa "pozytywne ADHD". Koleś, któremu muszę przybić piątkę na przyszłorocznej imprezie.

* W klubie b doszło do wstydliwego dla mnie incydentu - za wszelką cenę usiłowałem udowodnić Spellcasterowi, że jestem bardziej pogięty od niego. Nie wchodząc w szczegóły - chyba się udało. Spellu, a ciebie bardzo za to przepraszam, byłem tak jakby na lekkiej bani, ale mnie to usprawiedliwia raczej słabo.

* Bele uprzejmie nie roześmiał się z mojego spalonego żartu o gimnazjalistach i wziął mnie za religijnego świra, gdy poprosiłem Łukasza o sprezentowanie mi "tró anioła". Cóż, bywa.

* Ystad próbował przekonać mnie do zakupu "Bicepsa" starą, sprawdzoną metodą "a jak nie, to w ryj". W końcu dowiedziałem się też, jak prawidłowo wymawia się jego ksywkę.

* godai dość sceptycznie wypowiadał się o słynnym już na całe komiksowo "Konstrukcie" i o pożeraczach zeszytówek. Zapamiętałem go głównie ze względu na fajnej koszulce z Batmanem.

Generalnie rzecz biorąc z festiwalu wyszedłem zadowolony. Cieszę się, że udało mi sie tam dotrzeć i mam nadzieję, że to nie będzie ostatni raz.

poniedziałek, 16 maja 2011

Do poczytania... Scientia occulta

http://merlin.pl/Scientia-Occulta_Robert-Sienicki-Lukasz-Okolski,images_big,29,978-83-61081-86-9.jpg

Najnowszy komiks duetu Sienicki & Okólski nabyłem kompletnym przypadkiem. Nie planowałem jego zakupu na ostatnim Festiwalu Komiksowa Warszawa - polowałem tam przede wszystkim na przeceniony pierwszy tom Sandmana. Nie upolowałem, by zatem nie wyjść z imprezy z pustymi rękami (nie licząc dosłownie wciśniętego mi na samym starcie "Blera" Rafała Szłapy) kupiłem "Scientię" właśnie.

Nie znaczy to, że jestem z zakupu niezadowolony, bo "Scientia Occulta" to komiks co najmniej dobry, z nieco niewykorzystanym potencjałem i znakomitymi rysunkami. Fabuła kręci się wokół serii rytualnych morderstw, na których trop wpadła ponętna pani detektyw Kate Cooper, która wraz z bratem zajmowała się sprawą małej zaginionej dziewczynki. Szybko okazuje się, że sprawa jest o wiele bardziej zagmatwana i niejednoznaczna, niż się na początku wydawało... Kate łączy siły z ulicznym magikiem Claytonem Howardem i rzuca się w wir zaskakujących wydarzeń.

Wiem, ze to głupie, ale sam komiks kojarzył mi się z... niektórymi pracami Andreasa. Co prawda poziom nie ten (ale to nie tyle wina autorów, co niebotycznie wysokiego poziomu komiksów autora "Koziorożca"), ale elementów wspólnych jest sporo - na czele z mistyczną, choć raczej lekką i bezpretensjonalną historyjką i cartoonową kreską. Fabuła została poprowadzona dość dobrze, choć chwilami intryga szyta jest zdecydowanie zbyt grubymi nićmi. Choćby wytłumaczenie wmieszania w całą aferę Kate wydaje mi się mocno naciągane. Przydałoby się też trochę bardziej pogłębić sylwetki postaci, bo w tym względzie panuje w SO sztampa, ale... to przecież lekka, niezobowiązująca zabawa. Na plus muszę zaliczyć kilka znakomitych fabularnych twistów i "okołopotterowe" żarty.

Kreska... Łukasz Okólski stanął na wysokości zadania. Obleczona w czerń i biel historia wygląda po prostu bardzo dobrze. Kreskówkowy styl rysownika idealnie pasuje do tej opowieści i sprawia, że czyta się z jeszcze większą przyjemnością. Widać jednak, że rysownik nie rozwinął jeszcze w pełni skrzydeł, że najlepsze prace wciąż są przed nim. Czekamy z niecierpliwością.

Scientia Occulta raczej nie zapisze się złotymi zgłoskami w historii polskiego komiksu, nie będzie obiektem kultu dla przyszłych pokoleń. Ale i nie ma takich aspiracji - to po prostu mainstreamowa opowiastka kryminalno-fantastyczna napisana i narysowana w dość luźnym stylu. Nie arcydzieło, ale solidna, rzemieślnicza robota. Niezdecydowanych zapraszam do zapoznania się z dwoma pierwszymi rozdziałami, które twórcy zamieścili na stronie komiksu pro bono publico.

piątek, 18 marca 2011

Stalowy Jeż

https://lh3.googleusercontent.com/-pSzn3mysjp8/TYDE4tM8i1I/AAAAAAAAAJ4/3vsk-7dKzgM/s1600/00.jpg

Oto bowiem Jeż Stalowy,
Ma przyłbicę zamiast głowy...

Mam niewątpliwą przyjemność przedstawić Wam nowy webcomics w polskim Internecie. Stalowy Jeż jest bardzo swobodną wariacją na temat wierszowanych baśni Jana Brzechwy, połączonych i zremiksowanych tak, by stworzyć ponurą, mroczną antybaśń. Za scenariusz odpowiadam ja, warstwą graficzną opiekuje się Lupus, z którym miałem przyjemność współpracować już wcześniej. Przy kreowaniu komiksu inspirowałem się takimi rzeczami jak American McGee's Alice, Pinocchio, Vampire Slayer czy Surreal Adventures of Edgar Allan Poo. Komiks aktualizowany będzie dwa razy w tygodniu i w zamierzeniu liczyć ma 9 rozdziałów po 15 stron każdy.

Zapraszam do świata Jana Brzechwy.