niedziela, 15 marca 2009

Co w graniu piszczy? American McGee's Alice


Było smaszno, a jaszmije smukwijne
Świdrokrętnie na zegwniku wężały,
Peliczaple stały smutcholijne
I zbłąkinie rykoświstąkały.

"Alicja w Krainie Czarów", książka dla dzieci napisana w połowie XIX przez Charlesa Lutwidge'a Dodgsona wywarła oszałamiająco wielki wpływ na kulturę i sztukę angielską i nie tylko - choćby nasza chluba literatury fantasy, Andrzej Sapkowski, napisał w oparciu o fabułę książki opowiadanie pod tytułem. "Złote popołudnie". Ukazało sie też mnóstwo filmów, komiksów, seriali, kreskówek, piosenek, musicali... No, i gier, rzecz jasna. Między innymi i ta.

http://cache.kotaku.com/assets/images/9/2009/02/504x_custom_1235079749811_alice2.jpg

Fauła gry rozgrywa się w kilka lat po wydarzeniach z "Po drugiej stronie lustra" (książce będącej sequelem "Alicji"). Ala jest już nastoletnią dziewczyną, dawno zapomniała o dziecięym świecie fantazji. Do czasu jednak - pewnego dnia w jej domu wybucha pożar, w którym giną rodzice i siostry. W stanie katatoni Alicja trafia do domu dziecka - tam faszerowana jest opium i silnymi lekami, co w połączeniu z traumatycznymi przeżyciami ponownie otwiera jej drogę do Wonderlandu... Tam dowiaduje się, że przez kilka lat, które Ala spędziła w normalnym świecie, w Krainie Dziwów władzę przejęła Czerwona Królowa. Wraz z Kapelusznikiem, Tweedledeem, Tweedledumem i Jabberwockiem w despotyczny sposób rządzi Krainą. Kot z Chesire, Biały Królik i Caterpillar (pan Gąsięnnica) wraz z uciemiężonymi mieszkańcami Krainy zawiązują ruch oporu. Alicja bierze nóż w garść (tak, tak - przez pierwszą część gry będziemy przerąbywać się za pomocą tego kuchennego narzędzia) i wyrusza na konfrontację z Królową. Jakież będzie jej zdziwienie, kiedy okaże się, że... ale nie, tego Wam nie zdradzę.
Jak więc widać "American McGee's Alice" nie jest grą przeznaczoną dla dzieci - wręcz przeciwnie. W grze występują treści, które dla potencjalnego młodego gracza mogą być dość szkodliwe - krew, flaki... Ale po kolei.

http://www.jucaushii.ro/wallpapers/content/thumb2/thumb_49553.jpg

"Mushrooms, poppies, sugar and spice, all those things are very nice. When combined, the proper mixture makes a getting small elixir." Hm. I don't really like sweets.

Gra jest typowym TPP opartym na silniku Quake'a III. Grafika jest jednym dość dziuwna (ale w bardzo pozytywnym tego słowa znaczeniu) - z jednej strony Kraina Czarów jest miejscem barwnym, kolorowym i niesmaowicie oryginalnej, z drugiej - widać , że świat ten przeżył kryzys, upadek. Na olbrzymim liściu przemierzamy stumyk, w którym mieszkają piranie, nagle zza zakrętu wyłania się olbrzymia rzeźba Alicji. W innym miejscu krążymy po zwariowanym labiryncie luster, w jeszcze innym - zwiedzamy krainę będącą w istocie olbrzymią szachownicą - czarno-białym miastem zamieszkiwanym przez figury szachowe. Mamy też okazję zajrzeć do olbrzymiego zegara i pobiegać po olbrzymich przekładniach i kołach zębatych wielkości boiska.

http://www.xbitlabs.com/images/video/sis315/alice.jpg

Everyone I love dies violently … unnaturally. I'm cursed! Why go on? I'll just hurt others.

Cel jest jeden - dorwać i zarżnąć Czerwoną Królową. Nim to jednak tego dokonamy, czeka nas masa pracy, wiele godzin spędzonych na chlastaniu wszelkiego rodzaju wrogów. Wśród nich są między innymi karciani rycerze (jest ich kilka rodzajów), ryby, żarłoczne kwiaty, muchomory, mrówki, figury szachowe, roboty... Generalnie, w kwesti urozmaicenia przeciwników nie powinniśmy mieć żadnych zastrzeżeń - na każdym poziomie wystęują unikalne wraże jednostki.
Na mnie największe wrażenie zrobiła latająca, utkana z mroku poczwara - w trakcie śmierci ryczy ona tak złowieszczym głosem, że za każdym razem aż ciarki przechodzą po plecach. Każda poczwara jest starannie zaprojektowana i dopasowana do poziomu, w którym występuje.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/63/Alice_Map.jpg

Save myself from death, is that it? Is that why I've come here? I'm not afraid to die! At times I've welcomed death.

Kilka słów o broni. Zaczynami uzbrojeni jedynie w nóż, który można było zarówno dźgać, jak i rzucać. Jest to też jedyna broń, do używania której nie potrzebna jest mana (którą, podobnie jak życie, uzupełniamy zbierając rozmaite serduszka i rubiny, porozrzucane po całej Krainie, jak i będące pozostałościami po wrogach). Kolejną bronią jest talia kart, których używa się w charakterze amunicji. Dalej mamy kij do krykieta (oczywiście w kształcie flaminga), kilka różdżek (zamrażające, podpalające) a także potężny Jabberwock stuff, to jednak nic w porównaniu z BFG-em, który znajdujemy tuż przed ostateczną konfrontacją - jeden pocisk zużywa cały zasób many, efekty zaś są iście apokaliptyczne.
Poza brońmi możemy też kozystać z rozmaitych gadżteów, np. zegarka, który zatrzymuje czas (do jednorazowego użytku). Jak na oniryczny slasher przystało, główna bohaterka kilka razy ma okazję przepoczwarzyć się w upiorną harpię.

http://content.playwhat.com/files/1075/alice_8.jpg

Promise only what you are prepared to deliver. I am destined to do battle with the Red Queen. The outcome is uncertain.

Grafika jest niesamowita, wymykająca się wszelkim próbom zaklasyfikowania - jak zresztą cała ta gra. Niby w obliczu dzisiejszych hitów typu Crysis czy F.E.A.R gra wygląda coniebądź leciwie, ale siła tej gry nie jest fotorealistyczna grafika, a niesamowite, karykaturalne ujęcie bohaterów - od razu wiemy, że mamy do czynienia z majakami skrzywdzonej dziewcznyki. Gdyby American McGee zdecydował się wyprodukować sequel tej produkcji, to nie powinien nic zmieniać w kwestii grafy - ta jest po prostu idealna i chyba nigdy się nie zestarzeje. Jeśli ktoś mi nie wierzy, nie zagra - statyczne screeny nie oddadzą nawe ułamka klimatu oprawy graficznej Alicji.

http://content.playwhat.com/files/1075/alice_9.jpg

How many times must I tell you? I only take tea with friends!

Fabuła, grafika i gameplay zostały już omówione - została nam muzyka. Wisienka na torcie. Muzykę napisał Chris Vrenna, amerykański muzyk współpracujący m.in z P.O.D i Marlinem Mansonem. Jeśli jednak komuś przez głowę przemknie typowo rockowy soundtrack - niech szybko jej się pozbędzie. Muzyk poważnie podszedł do sprawy i sprezentował nam prawdopodobnie najlepszą ścieżkę dźwiękową w historii gier. Żadne słowa nie są w stanie opisać wirtuozerii, z jaką skomponowane są poszczególne ścieżki - cały soundtrack ma u mnie na mp3 player miejsce wydzierżawione na czas wieczności. Piękne, stonowane, a jednocześnie niepokojące nuty, które potrafią podrażnić najgłębsze struny niepokoju ludzkej duszy. Moim faworytem jest tu track o nazwie "Time to Die" - niesamowity utwór godny wystąpienia w wysokobudżetowym filmie. Każda nuta dopieszczona do granic możliwości. Kto nie wierzy, niech posłucha. Jeśli macie w domu krnąbrne, nieposłuszne dziecko, przed snem puście mu ten soundtrack - po takiej terapii bachor na bank uspokoi się i będzie siedział jak trusia, podzwaniając zębami. Tylko potem szkrab zasypiał bedzie jedynie przy zapalonym świetle.
Podobnie rzecz ma się z głosami postaci. Alicja musi pustym tonem osoby, która straciła w życiu wszystko i teraz usiłuje zapomnieć się w wirze walki. Potwory ryczą, ptaki skrzeczą i wszystko brzmi tak, jakbyśmy naprawdę znajdowali się w Wonderlandzie. Na szczególną uwagę zasługuje aktor użyczający głosu Kotu z Chesire - Chester przemawia do nas mrukliwym, hipnotycznym lekko chrapliwym szeptem, w którym jednak pobrzmiewają nuty emocji.

http://dreamers.com/hiperesp/Artics/alicia/gato.jpg

Such order in the midst of chaos makes me woozy and disoriented.

Cóż mi zatem pozostaje, jeśli nie szczere i gorące polecenie tej gry? Wszystko jest w niej idealne, oryginalne i dopięte na ostatni guzik. Walcząc z Jabberwockiem, Kapelusznikiem czy Królową przeżywamy emocje, które zapamiętamy na długo. A końcówka tej gry jest zdecydowanie najlepszą, jaką w życiu widziałem.
Zapraszam do Krainy Dziwów.

Producent:
Rogue Entertainment
Wydawca PL:
Cenega Poland
Gatunek:
Akcja
Premiera:
2000
Premiera PL:
brak danych
Wymagania:
» PII400
» 64MB RAM
» akcelerator z 16MB RAM
» 600MB na HDD
» Win9x

WWW: Oficjalna strona


sobota, 14 marca 2009

Do poczytania... Renegat

http://www.fabryka.pl/imgs_upload/Image/ksiazki/KuzniaFantastow/Renegat.jpg

Świat się kończy - kobiety zabierają się za męską, brutalną prozę, w której krew leje się obficie, strzały padają gęsto, (trupy zresztą też) akcja zaś gna do przodu, nie dając czytelnikowi chwili wytchnienia. Poznajcie "Renegata" Magdaleny Kozak.
Na "Renegata" natrafiłem w sumie przypadkiem - miła pani z biblioteki często przetrzymuje dla mnie nowości z fantastki, toteż książkę Kozak dostałem świeżo spod lady. Wzruszyłem ramionami i wziąłem, na półkach bowiem nie znalazłem nic godnego uwagi, a chwilowo nie miałem ochoty na powtórki z Kinga, Pratchetta i Gaimana.
Po powrocie do domu zauważyłem, że jest to druga część cyklu o nocarzu (o którym coś tam gdzieś kiedyś słyszałem, ale jakoś nie wzbudził on mojego zainteresowania. Czytanie cykli literackich od środka uważam za głupotę, ale skoro już wypożyczyłem (a pierwszej części cyklu w bibliotece niet) wzruszyłem ramionami i pogrążyłem się w lekturze.
Powieść opowiada o Vesperze - byłym nocarzu (wampirze pijącym sztuczną krew i polującym na te, które preferują bardziej naturalną dietę), który został wyklęty z nocarskiej społeczności po fatalnej w skutkach pomyłce (zaatakował nie tego, co trzeba - zdarza się, tym bardziej, że Vesper akurat był wtedy pod wpływem sugestii posthipnotycznej). Dla byłego eksnocarza znalazło się jednak miejsce w wampirzej społeczności renegatów - tych od niemodyfikowanej genetycznie żywności (100% natural, hehe). Po okresie resocjalizacji (podczas której Vesper został przekonany co do walorów prawdziwej krwi) główny bohater poproszony zostaje o wyszkolenie grupy uderzeniowej, która walczyć będzie z katolickimi fundamentalistami polującymi na wampiry.
Bez znajomości poprzedniego tomu początkowo trudno połapać się w niuansach świata przedstawionego, jednak po pewnym czasie zaczynamy łapać co i jak. Głównymi bohaterami powieści są mężczyźni o stalowych jajach, którzy gryzą łańcuchy i potrafią ogolić się miotaczem ognia. Autorka ma jednak dość dziwne mniemanie o facetach - bo poza niewątpliwymi walorami fizycznymi (Pudzian wymięka normalnie...) dzielni wampirzy chłopcy mają mentalność przeciętnego dresiarza spod bloku albo szeregowca z podrzędnej jednostki wojskowej. Dużo przeklinają, a ich portret psychologiczny wygląda, jakby był rysowany kredkami świecowymi przez trzyletnie dziecko. Papierowe dialogi i "klockowatość" postaci sprawiają, że książkę czyta się z pewnym zażenowaniem, zwłaszcza, gdy przypomnimy sobie niektóre opowiadania Ziemiańskiego.
Dochodzi też paskudnie wredne zakończenie - jakby autorce w pewnym momencie znudziło się pisanie. Reasumując - jeśli szukasz szybkiej, krwawej i niezobowiązującej rozrywki, to "Renegat" jest dla ciebie. Podobnie, jeśli jesteś fanem wampirów (o co w dobie niezrozumiałej dla mnie popularności "Zmierzchu" nietrudno). Miłośnikom prozy z wyższej półki radzę zaś rozejrzeć się za czymś innym.

Przeczytaj fragment powieści

Wydawnictwo: FABRYKA SŁÓW
Rok wydania: 2007
Oprawa: Miękka
Format: 12.3x19.5cm
Język: polski
Ilość stron: 400
ISBN: 8360505268

poniedziałek, 9 marca 2009

Felieton okazjonalny - Fenomen Endera



Dużo czytam. Bardzo dużo. Uczęszczam do biblioteki średnio trzy razy w tygodniu, wypożyczając około czterech, pięciu książek tygodniowo. Tak było zawsze. Jestem bibliofilem, w najczystszym tego słowa znaczeniu - gdybyście rozcięli mnie na pół, ze środka wysypałyby się przetrawione przez lata litery.
Czemu to piszę. Chcę wyjaśnić jedną rzecz - "Gra Endera" która wyszła spod pióra Orsona Scotta Carda jest bezsprzecznie najlepszą książką, jaką w życiu czytałem. Bez kitu, to nie żart, ani pomyłka. "Gra Endera" to niedościgniony wzór, do którego żadna z innych znanych mi pozycji nie zdołała się nawet zbliżyć. Wiem, że to tylko moja czysto subiektywna ocena... Z tym, że nie tylko moja. Tak twierdzi bardzo dużo osób.

http://www.marvel.com/i/content/st/5488header_banner4170881.jpg

Fabuła... Bardzo trudno opisać tę książkę - ilekroć to robię, w moich ustach historia brzmi śmiesznie i naiwnie. Oto bowiem mamy inwazję kosmitów-robali na ziemię, los całego świata spoczywający w rękach małego chłopca, którego dorośli chcą postawić na czele galaktycznej armii... Brzmi jak fantastycznonaukowa wersja Harry'ego Pottera, prawda?
Spróbujmy jednak raz jeszcze. Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości. Pojedynczy statek kosmitów (zwanych później Robalami, a jeszcze później - Formidami) zawisł nad Chinami. Nim udało się zneutralizować wrogą jednostkę, poczyniła ona ogromne zniszczenia. Tak w skrócie można przedstawić dzieje Pierwszej Inwazji.
Druga Inwazja rozpoczęła się kilkanaście lat później i była ona regularną wojną toczącą się w przestrzeni kosmicznej. Ludzkość musiała przegrać. Musiała. Zdarzył się jednak cud, a to za sprawą geniusza taktycznego Mazera Rackhama, któremu udało się zniszczyć flagowy okręt robali wraz ze znajdującą się nim królową kopca. Bez niej wszyscye inni Robale zamarli, jak ciało pozbawione mózgu.

http://blog.wired.com/underwire/images/2008/09/16/enders_excerpt.jpg

Ludzkość poczyniła przygotowania na okazję Trzeciej Inwazji. Przede wszystkim utworzono Hegemonię, będącą czymś w rodzaju Unii Europejskiej, tyle, że obejmującej cały świat i sprawującej bardziej radykalne rządy. Wprowadzono prawo populacyjne zabraniające posiadania więcej, niż dwójki dzieci (prawu temu jawnie sprzeciwiło się wiele narodów, m.in Polska). Rosja utworzyła nowy Układ Warszawski, Ameryka zaś wyraźnie odseparowała się ekonomicznie i gospodarczo od reszty świata. Tym niemniej wszystkie narody zawiązały współpracę, tworząc Międzynarodową Flotę, której częścią jest Szkoła Bojowa, mająca na celu szkolenie strategów i żołnierzy, którzy w przyszłości poprowadzą Flotę do walki z Robalami.
Armii potrzebny jest jednak dowódca. I tu właśnie zaczyna się "Gra Endera".

http://www.marvel.com/i/content/st/6739header_banner3352322.jpg

Młody Andrew "Ender" Wiggin jest trzecim (to ważne bowiem, jak pamiętamy, prawo pozwala na tylko dwójkę dzieci) synem Theresy i Jana Pawła Wigginów. Rząd przekonał Wigginów do poczęcia i wychowania trzeciego dziecka z powodu jego rodzeństwa, które rokowało znaczne nadzieje. Peter Wiggin, najstarszy z trójki rodzeństwa mógłby być wyśmienitym strategiem - kto wie? może nawet dowódcą - gdyby nie jego wrodzona skłonność do okrucieństwa. Siostra Endera i Petera, Valentine, była zaś zbyt łagodna i asertywna, co sprawiło, że także nie przeszła testów do Szkoły Bojowej. Ender miał więc być połączeniem cech obu rodzeństwa.

http://i.newsarama.com/images/EndersGame_01-ff.jpg

Kiedy Ender trafia do Szkoły Bojowej, od razu rzucony zostaje na głęboką wodę - nauczyciele (pułkownik Graff i major Anderson) w przebiegły sposób izolują chłopca od reszty uczniów, nie chcąc, by zaadaptował się do systemu. Ponadto rozmyślnie rzucają mu kłody pod nogi, narażając nawet na śmierć, wszystko to jednak w białbych rękawiczkach i zgodnie z protokołem. Nie pozwalają mu nawet się poddać (w momencie załamania nerwowego Endera, Graff za pomocą szantażu psychologicznego wymusza na Valentine napisanie do niego listu, co sprawia, że Ender na powrót zasiada do gry). Ważnym czynnikiem jest też tak zwana Gra Fantasy - prosta zręcznościówka, za pomocą której nauczyciele obserwują rozwój psychologiczny uczniów. Na jednym z poziomów gry można natknąć się na minigrę pod tytułem Napój Olbrzyma, w której tytułowy gigant proponuje bohaterowi dwa napoje - niezależnie od wyboru, gracz wypija niewłaściwy, ginąc w straszliwy sposób. W teorii program miał obrazować, na ile uczniowie posiadają zmysł doświadczenia i jak szybko rezygnują z bezsensownych zachowań. W teorii. Bowiem w praktyce Enderowi udało się naruszyć strukturę gry na tyle, by ją przejść i pokonać poziom zwany Napojem Olbrzyma.

http://1.bp.blogspot.com/_JfmYtoWg4vU/SRjmU5gjG3I/AAAAAAAAFMA/lwGUn_dmPJA/s400/endersgame.png

W tym momencie zakończę spoilery, jeszcze chwila bowiem i streściłbym całą zaskakującą i wielopoziomową fabułę.
Pojawia sie zatem pytanie - na czym polega fenomen tej powieści?
Przede wszystkim - fabuła. Rozsądna i dobrze przemyślana, znalazło sie w niej wszystko, co powinno - ani mniej, ani więcej. Po drugie - bohaterowie. Choć w głównej mierze są nimi małe dzieci, to jednak są to dzieci genialne, starannie wyselekcjonowane spośród innych rówieśników. Wyjątkowe. Tym niemniej, wciąż są to jednak dzieci, więc osoby mające charakter nieco socjopatyczny, impulsywny i kierujący się prostymi zachciankami i uczuciami, co nadaje książce niesamowitego smaku - nie mamy bowiem do czynienia ani z dorosłymi ani z dziećmi, tylko z osobliwą mieszanką obu tych grup wiekowych. Bohaterowie wyposarzeni są w wielopoziomową psychikę. Ender to geniusz, który wie, że inni nim manipulują, wciąż jednak na to pozwala mając na uwadze przyszły cel - zwycięstwo w wojnie. Jego brat, Peter, zgorzkniały dzieciak ze zranioną ambicją, który wciąż stara się wykazać swoją wyższość nad Enderem - w tym celu ukrywa się pod pseudonimem Loke i dzięki potędze Internetu zostaje wziętym politykiem. Valentine, która
pomaga Peterowi, w niejasnym poczuciu zdrady wobec Endera. Groszek, jeden z chłopców należących do Armii Smoka, małego oddziału w Szkole Bojowej, którego dowódcą jest Ender - Groszek to czupurny i buntowniczy chłopiec, dorównujący Enderowi inteligencją, który w końcu zostaje jego przyjacielem.
Wśród dorosłych też mamy ciekawe charaktery - choć tylko dwa. Są to wymienieni już nauczyciele Endera, podstarzali cynicy, którym cierpienie Endera nie przysłania wyższego celu, choć istotnie, odczuwają do siebie pewien wstręt za to, co robią, do czego muszą się posunąć, by wyszkolić Endera.

http://www.marvel.com/i/content/st/5601header_banner4687047.jpg

To nie jest tylko sciene-fiction. Gra Endera to też (a może nawet - przede wszystkim) moralitet, okazujący cierpienie jednostki, w której pokładanych jest tyle nadziei, jednostki manipulowanej i dręczonej, wciąż wystawianej na kolejne próby, by mieć pewność, że nie zawiedzie podczas próby najważniejszej. Introspekcje postaci "Gry Endera" to ważna część książki, niesamowicie wciągające, rozterki bohaterów są tak nam bliskie, że automatycznie zaczynamy im współczuć, zgadzać się z nimi (albo i nie), kibicować im i z zapartym tchem obserwować, jak potoczą się ich losy. Ważną zaletą tej książki jest też to, że... Uczy myśleć. Tak, naprawdę. Obserwując tok myślenia bohaterów sami uczymy się myśleć w podobny sposób, rozkładac problem na czynniki pierwsze, podchodzić do niego w sposób niekonwencjonalny, zauważać możliwe alternatywy i ich możliwe implikacje. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że po lekturze "Gry Endera" mój poziom IQ podskoczył o kilka kresek w górę.

http://www.marvel.com/i/content/st/5187header_banner2714736.jpg

Kiedy już zapoznacie się z "Grą Endera", polecam przeczytać też jej paralelę (książkę równoległą) pod tytułem "Cień Endera", w której akcja obserwowana jest z perspektywy Groszka. Niestety, kolejne części cyklu są już tylko rzadkimi popłuczynami go "Grze", z małym wyjątkiem dla "Mówcy Umarłych" który mimo oczywistych związków z "Grą" (ten sam główny bohater) odchodzi od niej tak daleko, ajk to tylko możliwe.
Polecać "Grę Endera" to trochę tak, jakby polecać orgazm. Wszyscy wiedzą, że dobre, więc nie trzeba nawet o tym wspominać. Trudno to opisać, choć przeżycia z tym związane są silne i niesamowite. :)
Radzę, naprawdę radzę. Bez tej książki moje życie byłoby o wiele uboższe.

W artykule wykorzystano fragmenty komiksów z cyklu "Ender's Game" i "Ender's Shadow"