piątek, 9 września 2011

Co w graniu piszczy... Deus Ex: Human Revolution

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-bunt-ludzkosci-pudelko_4b8f.jpg

Deus Ex – dla wielu gra-ideał, punkt graniczny w historii gamingu, niesamowita opowieść z gatunku post-cyberpunku i żywy dowód na to, że gry mogą być czymś więcej, niż tylko sposobem na spędzanie wolnego czasu. Dla mnie – gra-legenda, coś, w co zagrać powinien każdy, coś, w co ja też zawsze chciałem zagrać, ale nieustannie różne przypadki stawały mi na przeszkodzie i do tej pory jej nie ukończyłem (choć jestem już blisko). Dlatego też ostatecznie zapoznałem się z tym tytułem dopiero przy okazji jego najnowszej odsłony – Deus Ex: Human Revolution.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-05.05.11_05_4b7n.jpg

Podczas pierwszego uruchamiania gry struchlałem, widząc wśród producentów gry logo Square Enix. Przez moją głowę przemknęła wizja przerysowanych bohaterów z wielkimi oczami, fantazyjnych kombosów i kiczowatych efektów dźwiękowych. Na szczęście szybko przypomniałem sobie, że japoński gigant jakiś czas temu wykupił Eidos, czyniąc z twórców oryginalnego Deus Exa swój zachodni przyczółek. Przypomniałem też sobie liczne trailery i zapowiedzi gry, wyraźnie dające do zrozumienia, że nikt tu się nie będzie pchał z niepasującą do serii stylistyką. Ale co się spociłem, to moje.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-05.05.11_01_4b7n.jpg

Detroid, niedaleka przyszłość. Były członek brygady antyterrorystycznej, Adam Jensen zostaje przyjęty do pracy w Sarif Industries, firmie produkującej biomechaniczne protezy i wszczepy usprawniające działanie ludzkiego organizmu. Ma on zająć stanowisko szefa ochrony. Jednak zamiast przesiadywania w stróżówce, ustalania grafików zmian i opychania się pączkami Adam zostaje wplątany w międzykorporacyjną wojnę zainicjowaną atakiem terrorystycznym na siedzibę Sarif Industries. W ataku ginie większość naukowców firmy, łącznie z Megan Reed, byłą partnerką życiową Adama. Sam główny bohater też zresztą ledwie uchodzi z życiem. Cudem odratowany przez lekarzy zostaje naszpikowany najnowocześniejszymi wszczepami będącymi szczytowym osiągnięciem cyber-protetyki (dostaje też nieco obciachowe okularki przeciwsłoneczne). Teraz nasz ex-antyterrorysta musi odnaleźć się na arenie zdarzeń, na której ścierają się korporacja Sarif Industries, terroryści, uliczne gangi, NYPD, fundamentalistyczna formacja Purity First, której nie podoba się idea usprawniania ludzkiego ciała, chińska mafia, Illuminaci i diabli wiedzą, kto jeszcze. Głównym bohaterem rzuca po całym świecie i, aż do samego końca, nie wie komu tak naprawdę ufać – kto stoi za atakiem terrorystycznym? Komu marzy się armia usprawnianych technologicznie żołnierzy? Czy Sarif Industries na pewno jest tym, za co się podaje?

http://s.cdaction.pl/obrazki/skala-deus-ex-human-revolution-bunt-ludzkosci-03-02-2011-04_4b6r.jpg

Najprościej mówiąc – wbrew podtytułowi gry, nie ma rewolucji. Jest za to dość zaawansowana ewolucja. Twórcy gry siedli przy stole, zadali sobie pytanie „Co stanowiło o wyjątkowości pierwszego Deusa?” i postanowili to samo zaimplementować w najnowszej odsłonie gry. Z jednej strony to bardzo dobrze, gdyż dzięki temu mamy do czynienia z grą, której od lat pragnęli fani serii. Z drugiej jednak – grze nieco szkodzi taki konserwatyzm. Widać to zwłaszcza w warstwie fabularnej, będącej nieco zbyt podobną do opowieści przedstawionej w pierwszym Deus Eksie. Jeśli ktoś zna oryginał, podczas gry zniesmaczą go znane już schematy i twisty fabularne (w zamierzeniu mające pewnie być hołdem złożonym grze-matce). Jeszcze odnośnie konstrukcji fabularnej – zapowiadana nieliniowość wydarzeń okazała się, koniec końców, bardzo iluzoryczna. To nie wiedźmin, gdzie nasze decyzje mają istotny wpływ na przebieg opowieści. Tutaj bardzo rzadko odczujemy panowanie nad sytuacją – alternatywne działania nazbyt często wiodą do tych samych rezultatów. Tutaj niestety duży minus.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_05_byu4f.jpg

Poza tym jednak – gra jest naprawdę znakomitym produktem, godnym następcą (chyba trochę zbyt często przywoływanej tu przeze mnie) poprzedniczki. Styl gry zależy tylko i wyłącznie od naszych preferencji. Możemy kryć się w cieniu, po cichu unieszkodliwiać wrogów i hackować systemy lokacji, w których aktualnie toczy się akcja, ale nie jest to konieczne. Jeśli ktoś lubi grać metodą Serious Sama, to… trochę się rozczaruje, bo nasz heros ma nieco zbyt małą odporność na obrażenia, by taka zabawa miała sens. Jeśli już miałbym porównywać z czymś styl „komandoski” Human Revolution, to wskazałbym na podobieństwa z Gears Of War – i tu i tam kluczem jest chowanie się za przeszkodami i taktyczne podejście do walki. Sprawia to naprawdę dużo radochy, mam jednak wrażenie, że gra faworyzuje „cichociemnych” – za bezkrwawe unieszkodliwienie przeciwnika i przekradzenie się przez lokację bez wzniecania alarmu dostajemy więcej punktów doświadczenia, niż za urządzenie krwawej łaźni. Muszę się też czepić bezsensownego wybiegu w postaci uzyskiwania doświadczenia za hackowanie komputerów i konsol. Czemu uważam to za głupie? Ponieważ wolę złamać zabezpieczenia, nawet jeśli zdobyłem kod/hasło, bo za wpisanie właściwych danych nie dostaję punktów doświadczenia.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_03_byu4f.jpg

Z innych błędów czy niedoróbek – kuleje ragdoll postaci. Po ogłuszeniu albo zabiciu wroga, mogę odciągnąć go w jakieś ustronne miejsce, by jego koledzy nie natrafili na ciało. Podczas tego odciągania dzieją się cuda – wleczony wróg wygina się i pręży niczym enerdowska atletka na Olimpiadzie, częstokroć przyjmuje pozycje zwyczajnie niemożliwe do osiągnięcia dla ciała, które ma w sobie szkielet, często też jego kończyny przenikają przez elementy otoczenia. Kuriozum. Jeśli już o wrogach mowa – AI jest po prostu tragiczne. Mogę przemeblować cały pokój, a przeciwnik i tak nie zauważy w tym niczego podejrzanego. Po wywołaniu alarmu wrogowie zamiast czatować w pełnej gotowości po jakimś czasie dostają zbiorowej amnezji i zapominają, że pięć minut temu widzieli gościa w czarnym płaszczu przebiegającego przez silnie strzeżoną strefę. Jeśli ci biedacy nakryją mnie czołgającego się przez tunele wentylacyjne stają się zupełnie bezradni, bo jakiś skończony baran zapomniał zamontować im zginających się kolan i inteligencji zdolnej domyślić się, że najlepszym wyjściem z takiej sytuacji byłoby wrzucenie granatu do otworu wentylacyjnego. Panowie…

http://s.cdaction.pl/obrazki/deust-ex-human-revolution-19.11.10_01_byu4f.jpg

Adam Jesnsen to cyborg – nic zatem dziwnego, że w jego zasięgu leżą umiejętności niedostępne dla zwykłego śmiertelnika. Aktywacje kolejnych ulepszeń możemy wykupywać w zamian za punkty nauki (nazwane tu Praxis) otrzymywane przy okazji przejścia na wyższy poziom. Wykupione ulepszenia możemy upgrade’ować, co warto robić, bo i tak ze wszystkiego korzystać nie będziemy i warto skomponować sobie postać, której umiejętności odpowiadać będą naszemu stylowi gry. Poza tym, jest kilka ulepszeń, które nieszczególnie są nam do szczęścia potrzebne i w toku gry spokojnie można się bez nich obyć.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_09_173mu.jpg

Grafika jest kolejnym twardym orzechem do zgryzienia. Z jednej strony – piękna, ciemnobursztynowa konwencja, w jakiej osadzono grę naprawdę przypadła mi do gustu. Lokacje są szczegółowo opracowane, może brakuje w nich zróżnicowania, ale patrząc na ilość interaktywnych obiektów w każdym pomieszczeniu, łatwo to twórcom wybaczyć. Trzeba też wspomnieć o całej masie dostępnych w grze tekstów pisanych (maili, gazet, książek), które w ciekawy sposób pogłębiają rozgrywkę. Włamując się na skrzynki bohaterów niezależnych możemy dowiedzieć się o nich wielu ciekawych rzeczy, na przykład, że złośliwy informatyk Francis Pritchard marzy o zostanie scenarzystą sensacyjnego serialu o hackerze na co dzień pracującym w dużej korporacji, nocami zmieniającym się w cyfrowego obrońcę sprawiedliwości. Ponadto wykrywamy kilka biurowych romansów i dowiadujemy się, kto w firmie podkrada medykamenty. Jeśli ktoś ma naturę szperacza, Deus Ex: Human Revolution da mu naprawdę sporo radości. Ale wracając do grafiki – mimo pieczołowitości jej wykonania czasem widać ewidentne niedoróbki. Choćby tła, które są ordynarnymi bitmapami, nienaturalnie poruszającym się helikopterem, jakim podróżuje nasz bohater, słabej mimice postaci (i to w grze, w której trzeba zważać na każde nieopatrzne słowo czy gest bohaterów!) i sztywnych niekiedy ruchach głównego bohatera (wchodzenie po drabinie ewidentnie nie wygląda tak, jak powinno).

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_08_173mu.jpg

Muzyka, skomponowana przez Michaela McCanna, dobrze wpasowuje się w klimat gry. Facet zmajstrował kilka niezłych ścieżek dźwiękowych do gier (m.in. Splinter Cell: Double Agent), ale nie jest to jednak jakość Jeremy’ego Soule’a czy Jespera Kyda. Akurat tutaj nie pogniewałbym się, gdyby Square Enix wypożyczyła kanadyjskim deweloperom któregoś ze swoich grajków. Oczywiście moim zboczonym marzeniem byłoby zaangażowanie w to Arjena A Lucassena (gdyby ten facet napisał i nagrał kiedyś soundtrack do jakiejś gry, to mógłbym w nią pocinać z zamkniętymi oczami). Nie zrozumcie mnie źle, muzyka dość dobrze wpasowuje się w klimat, brak tu jednak jakiegoś kawałka, który konkretniej przeorałby zwoje mózgowe i zapisał się w pamięci.

http://s.cdaction.pl/obrazki/deus-ex-human-revolution-18.09.10_07_173mu.jpg

W tej grze wszystko gra, ale… No właśnie – w każdym elemencie Deus Ex: Human Revolution jest jakieś „ale” które może nie psuje radości czerpanej z gry, jednak w jakimś stopniu zakłóca jej odbiór. Kiedy te niedoróbki nakładają się na siebie zaczyna być naprawdę nieprzyjemnie. Przez większość czasu gra daje naprawdę olbrzymią frajdę – skradanie się, strzelanie, angażujące emocjonalnie rozmowy, wartka fabuła, ciekawe rozwiązania technologiczne, wszystko to sprawia, że rozgrywka jest naprawdę absorbująca. To kawał znakomitej gry, przy której trudno jest się nudzić. Jeśli komuś nie przeszkadzają powyższe wady – znajdzie ją idealną. Reszta też się nie rozczaruje. Polecam!

15 komentarzy:

Drunk Raver pisze...

Hej tu Drunk Raver, w grze nie pojawia się NY tylko Detroit, grałeś w to w ogóle?

Misiael pisze...

Dobre - jedna drobna pomyłka (zapewne stąd, że równolegle zaliczałem pierwszego DE) merytoryczna i już zarzucasz mi nieznajomość gry?
Poprawione.

Drunk Raver pisze...

No tak troszeczkę, ciężko było nie zauważyć, że akcja dzieje się w Detroit. nie mówię już nawet o informacjach z forów tematycznych dotyczących chociażby bety ale nawet w samej grze każdy save był opisany w jakiej lokacji został zrobiony, po prostu dziwne i tyle.

Poza tym w recenzji jest trochę starych screenów z rzeczami, które się potem nie pojawiły w ostatecznej wersji lub zostały zmienione np: screen z ryjem jensena w hełmie podczas podróży sub orbitalnej na Pancheę, w ostatecznej wersji podróżuje bez kasku i pojazd jest również trochę inny. No ale to już takie moje małe czepianie się.

Drunk Raver pisze...

Co do AI NPCów też bym polemizował, wiadomo, że idealna nigdy nie będzie ale pokaż mi grę w, której wrogowie zachowują się inteligentniej od tych z HR? Może to tylko kwestia ich zwiększonego poziomu agresji czy refleksu oraz umiejętności działania w grupie, tak czy siak naprawdę trudno się z nimi walczy (z wyjątkiem bossów)

Misiael pisze...

@pokaż mi grę w, której wrogowie zachowują się inteligentniej od tych z HR?

W prehistorycznym Thiefie 2 (10 lat temu) przeciwnicy mają 3 stopnie samego zaniepokojenia (plus jeszcze stan "spoczynku" i "alarmowy") przy czym DE:HR wypada blado, poza tym - jak wytłumaczysz zbiorowe amnezje strażników po tym, jak zobaczyli Jensena i kilka minut później zachowują się, jakby nic się nie stało?

Drunk Raver pisze...

W Thiefa grałem 100 lat temu także, zbyt wiele nie pamiętam. Co od amnezji strażników na siłę można wytłumaczyć to w ten sposób, że jeśli się pojawił i stworzył zagrożenia a potem zniknął i nie mogli go znależć po prostu odpuścili i uznali, że to chyba nic ważnego. Często pojedynczy strażnicy mówili, że chyba im się coś przewidziało, może to naciągane tłumaczenie ale dokładnie ta kwestia wygląda identycznie w wielu skradankach także można powiedzeić, że to pewnego rodzaju standard. Mnie bardziej w grach interesuje so to speak combat intelligence czyli po prostu jak wrogowie radzą sobie w walce a w HR na 3cim poziomie trudności radzą sobie wyśmienicie. Nawet jeśli weżmiemy pod uwagę twój przykład z wentylacją, często atakowałem kolesi siedząc na skraju otworu wentylacyjnego i niewiele mi to dawało bo grzali jak szaleni i granaty też leciały. Wejście do otworu wiedząc, że siedzi tam uzbrojony po zęby cyborg nie jest najinteligentniejszym rozwiązaniem, chyba się zgodzisz?

Drunk Raver pisze...

EDIT: miało być: 'nie stworzył zagrożenia....'

Misiael pisze...

"Co od amnezji strażników na siłę można wytłumaczyć to w ten sposób, że jeśli się pojawił i stworzył zagrożenia a potem zniknął i nie mogli go znależć po prostu odpuścili i uznali, że to chyba nic ważnego."

Wyobraź sobie hipotetyczną sytuację - jesteś strażnikiem pilnującym wejścia do supertajnej bazy. Nagle widzisz cyborga w czarnym płaszczu, który na kilka sekund pojawia się w polu widzenia, przebiega obok ciebie i nurkuje w jakimś korytarzu. Gonisz go, ale on znika za jakimiś drzwiami. Uruchamiasz alarm, zbiegają się kumple, przeczesujecie cały kompleks. Nie znajdujecie nikogo. Pytanie - czy, znajdując w takiej sytuacji:

a) Machnąłbyś ręką, mówiąc, że ci się przywidziało (choć kamery zarejestrowały intruza, a ty przecież nie miałeś zwidów).
b) Zarządził zamknięcie wszystkich drzwi, obwarowanie strategicznych punktów, zawiadomienie wszystkich obecnych w środku o obecności i zorganizowanie metodycznego przeszukania terenu przez grupy uzbrojonych i ubezpieczających się nawzajem strażników?

Drunk Raver pisze...

Oczywiście, że to byłoby najsensowniejsze ale umówmy się ze świecą szukać takich skradanek gdzie AI tak fumkcjonuje. W HR i tak jest nieżle bo i tak zdecydowana większość drzwi jest od razu zamkniętych a strażnicy nie muszą się obawiać, ze intruz zwieje bo jeśli zniknął z ich sektora to znaczy, że pojawił się w innym, który już nie należy do ich obszaru odpowiedzialnośći, wiesz jak jest w korporacjach - spychologia stosowana :)
A tak poważnie grą w, której AI według mnie jest bliskie perfekcji czyli rzeczywistości jest Operation Flashpoint 1 i tylko jeden bo reszta to już niestety kiszka z wypasioną grafą. To była naprawdę hardcorowa gra z niesamowitymi możliwościami, nieliniowością itp. A żołnierze działali według prostego schematu, dowódca namierzał cele, wydawał rozkazy i kontrolował poczynania całej grupy.

Misiael pisze...

"Oczywiście, że to byłoby najsensowniejsze ale umówmy się ze świecą szukać takich skradanek gdzie AI tak fumkcjonuje. "

Umówmy się, że pleciesz bzdury, bo w takim Splinter Cellu (przed czasów, gdy seria zeszła na psy) pi pierwszym alarmie strażnicy zakładali kamizelki kuloodporne, a po drugim - hełmy i faktycznie byli bardziej czujni.

Drunk Raver pisze...

Byli bardziej czujni do czasu potem dalej zajmowali się swoimi sprawami a tekst pt: I thought I saw something przeszedł nawet do historii gatunku. Sam fakt, że alarmów było kilka też nie świadczy o ich AI najlepiej, jeden nie wystarcza?

Jesli to miał być przykład skradanki, w której AI przeciwników jest lepsze niż w HR to raczej strzał kulą w płot. O Chaos Theory już nie wspomnę, chociażby sytuacji jak przesłuchiwałem jakiegoś kola na statku wykręcając mu rękę podczas gdy 2 metry obok jego kumpel spokojnie palił papierosa :D


Jak widzisz pod względem AI trudno jest znależć grę naprawdę mocno wyrózniającą się i na pewno HR nie stanowi tu jakiegoś młodszego, gorszego brata, według mnie wręcz przeciwnie.

Misiael pisze...

@Sam fakt, że alarmów było kilka też nie świadczy o ich AI najlepiej, jeden nie wystarcza?

Przeciwnie - jeden istotnie mógł być przywidzeniem. Kolejne zaś już raczej nie,dzięki czemu alarmy dość skutecznie emulowały stopniowanie niepokoju oponentów.

@O Chaos Theory już nie wspomnę, chociażby sytuacji jak przesłuchiwałem jakiegoś kola na statku wykręcając mu rękę podczas gdy 2 metry obok jego kumpel spokojnie palił papierosa

Po pierwsze - czytaj, co napisałem, zwłaszcza te rzeczy w nawiasach. Po drugie - porównaj to sobie z "bezszelestnymi" obezwładnianiami przecinków w HR, które przecież gołym uchem słychać (że czas się podczas nich zatrzymuje nie wspomnę).

@Jak widzisz(...)

Nie widzę. Widzę, że próbujesz obronić tezę, której postawienie nie było do końca przemyślane. Nie używaj, bardzo Cię proszę, tak biednych chwytów erystycznych.

Drunk Raver pisze...

Taa zaczyna się pseudointelektualne pierdolenie za przeproszeniem.

Teza była bardzo prosta tylko tego nie zrozumiałeś: AI w HR nie jest beznadziejne, jest porównywalne do innych skradanek, w wielu przypadkach nawet lepsze - cała teza. Twoje argumenty ograniczyły się do jednej części Thiefa i wątpliwego systemu alarmów ze Splinter Cella. Te przykłady mają dowodzić, że AI w HR jest słaba? Zwykła przesada.

Misiael pisze...

@Taa zaczyna się pseudointelektualne pierdolenie za przeproszeniem.

Brawo, w końcu ukazałeś swoje prawdziwe oblicze. Wybacz, ale nie mam zamiaru dyskutować w ten sposób - każdy Twój następny komentarz wyleci.

I, dla Twojej wiadomości - skrytykowałem AI, bo miałem ku temu powody. Edios dało tu ciała, nie dopracowując tego aspektu gry. Sztuczna inteligencja może i radzi sobie w bezpośrednim starciu (ale to już standard, więc raczej nie ma czego tu chwalić) ale wysiada podczas bardziej złożonych akcji. Im możliwych akcji w grze, tym więcej programiści powinni wprowadzić zmiennych dla AI, by była jakimś wyzwaniem. Może podyskutowałbym o tym, ale wybacz - nie w taki sposób.

Misiael pisze...

Drogi
[ ] trollu
[x] przypadkowy przechodniu
[ ] Wykopowiczu
[ ] dzieciaku neo
[ ] haterze
[ ] anonimowy łosiu
[ ] Inne: ...

Zostałeś splonkowany, ponieważ:
[ ] przynudzasz
[x] spoufalasz się
[ ] masz zrytą interpunkcję
[ ] twoje dowcipy mnie nie śmieszą
[ ] twoje emo mnie nie wzrusza
[ ] użyłeś legendy miejskiej jako argumentu
[ ] spamujesz reklamami swojego serwisu
[ ] nie masz nic do powiedzenia na temat
[x] wlazłeś tu po to, by mówić, że ci się tu nie podoba
[x] nie zastosowałeś się do mojej uprzejmej prośby
[x] uparcie odmawiasz czytania ze zrozumieniem
[ ] inne: ...

Ponadto chciałbym dodać:
[x] życzę owocnej działalności na innych blogach
[x] to, że ci się wydaje, że masz rację nie znaczy jeszcze, że ją masz
[ ] spacja zawsze po, nigdy przed,
[ ] ogonki, kreski i kropki są integralną częścią języka polskiego i nie mogą być sprzedawane oddzielnie
[ ] i może jeszcze frytki do tego?
[x] Freedom of speech includes the right not to listen, if not interested
[ ] inne: ...